Антон Бондаренко, 28 сентября 2017

В этом году 30 сентября первому Fallout исполнится 20 лет. 20 лет с тех пор, как мы впервые услышали, что «война никогда не меняется», прошли через гигантскую круглую дверь 13-го Убежища и увидели раскаленные постапокалиптические пески. В честь этого юбилея мы и решили подготовить нашу традиционную подборку малоизвестных фактов.

1. Первый Fallout сразу задумывался как начало серии, но не серии постапокалиптических игр, а серии RPG, работающих по правилам настольной ролевой системы GURPS – комплексной, многогранной и разноплановой, позволяющей играть хоть в научную фантастику, хоть в эльфов, хоть в «городское фэнтези». Иными словами, Fallout был просто пробным шаром для обкатки нового движка.

Изначально Fallout даже не был Fallout’ом, а был прямым сиквелом Wasteland, с Пустынными Рейнджерами, отправляющимися решать новую проблему. Но потом юристы объяснили Interplay, что права на эту вселенную остались у издателя игры, Electronic Arts; поэтому разработчикам пришлось придумывать новый сеттинг.

Отголосков Wasteland в Fallout множество: например, Wasteland’ские монахи, фанатично коллекционировавшие технологии ушедшего мира, превратились в «Братство стали»

2. Впоследствии пришлось отказаться и от системы GURPS, права на которую принадлежат компании Steve Jackson Games. Когда Interplay подписывала лицензионное соглашение, студия честно предупреждала правообладателей: игра будет жестокой. Очень жестокой. Вот прямо-таки бескомпромиссно жестокой и кровавой. На что официальные лица радостно кивали, мол, чем жестче – тем лучше. Однако некоторое время спустя разработчики отправили на утверждение вступительный ролик Fallout, в котором американские солдаты убивают военнопленного и потом еще приветливо машут на камеру – а ответом SJ Games было жесткое «не утверждено, переделывайте». Тут Interplay поняла, что ранее присланные материалы (в том числе анимацию того, как ребенка разносит взрывом на куски) партнеры просто не смотрели, и юридическая баталия грозит просто адская. Поэтому GURPS со всеми лицензионными проблемами из игры убрали, а основой механики стала самодельная система SPECIAL.

Впрочем, к тому моменту команда и сама уже подумывала отказаться от GURPS’а. В ней оказалось слишком много возможностей: сидеть, лежать, активно уклоняться и много чего еще – и для каждой опции требовалась отдельная кнопка. В результате бета-тестеры просто терялись в дебрях интерфейса, который оказался даже более громоздким, чем интерфейс X-Com: UFO Defense. Единственный элемент, доживший с тех времен до финальной версии – это окошко внизу экрана, где экипированная пушка была изображена максимально крупно и смачно.

X-COM: UFO Defense. Первоначально интерфейс Fallout должен был выглядеть примерно так.

3. Когда стало понятно, что сделать сиквел Wasteland не удастся, команда начала искать оригинальную концепцию, которую можно было бы положить в основу игры. В качестве рабочих версий выдвигались и зомби-постапокалипсис, и Земля после инопланетного вторжения, и даже мир, где главную угрозу представляла бы орда плотоядных сусликов-мутантов, а сражаться с ними пришлось бы плечом к плечу с разумными антропоморфными животными.

Пробивную же идею подал Тим Кейн – ведущий программист проекта: он рассказал, что ему приснилось гигантское бомбоубежище, целый подземный город, в котором сменялись целые поколения людей, никогда не поднимавшихся на поверхность. Идею моментально подхватил главный сценарист, Скотт Кэмпбелл, и допридумал все остальное: ретрофутуризм, постоянную угрозу атомной войны, заставившую государства строить те самые гигантские автономные подземные убежища, обмен ядерными ударами в 2077 году и прочие, теперь уже фирменные элементы Fallout.

4. Тем не менее, все три отвергнутые концепции умудрились просочиться обратно в дизайнерские документы первого Fallout. Параллели между типичными зомби и местными гулями (жертвами радиации, потерявшими почти всю кожу, а частенько – еще и возможность соображать) очевидны, разбившееся НЛО с инопланетянами – один из «специальных энкаунтеров» в Пустоши, да и антропоморфные животные тоже должны были быть. В локации The Glow есть запись, что две пары мутировавших (и сильно поумневших) подопытных енотов сбежали из лаборатории и так и не были найдены.

Предполагалось, что они выжили, расплодились и основали поселение, которое протагонист сможет посетить по ходу игры. Однако потом разработчики решили, что разумные животные не вписываются в атмосферу игры, а художники все равно не успеют нарисовать все необходимые спрайты и анимации (их нужно было много, поскольку антропоморфные еноты должны были пользоваться человеческим оружием). Поэтому разумных животных исключили из Fallout’а уже во второй раз. Правда, в сиквеле животные взяли реванш: в Fallout 2 были и разумные Когти Смерти, и крыса-глава культа (причем с планами по установлению мирового господства), и говорящее растение, и скорпион, играющий в шахматы лучше людей.

Кстати, Крис Авеллон – главный дизайнер второго Fallout, – просит считать говорящее растение и умного скорпиона неканоном

5. Из диздоков первого Fallout под нож отправилось много идей. Например, мир должен был быть динамическим: у каждого NPC имелся распорядок дня, игрок мог поговорить с любым человеком на любую тему, а также была возможность взять в команду любого персонажа, с которым у героя сложились достаточно хорошие отношения. Из всего этого реализовать удалось лишь пункт про расспросы, да и тот вышел не ахти – в виде кнопки «tell me about» («расскажи мне о»), предлагавшей вбить ключевое слово для беседы. Ключевых слов успели заготовить мало, да и решение квестов подвесить на них не решились.

Еще одна зарубленная идея – развернутый пролог. Памятному монологу Смотрителя о том, что герою нужно отправляться на поиски нового водного чипа для родного Убежида, должен был предшествовать интерактивный отрезок, в котором игрок бы познакомился с Убежищем и его обитателями, проникся бы к ним симпатией, поэтому груз ответственности ощущался бы гораздо отчетливей. Так что к Fallout 3 от Bethesda, где подобный пролог реализовать удалось, разработчики оригинала относятся с одобрением.

Наш герой – не первый, кто отправился за водным чипом. До него в поход отправились Эд (кости у выхода из Убежища) и Талиус, ставший гулем (его можно найти у Последователей Апокалипсиса)

6. Изначально Когти Смерти должны были выглядеть совсем по-другому – как помесь росомахи и медведя. Однако, критически рассмотрев результат, художники решили, что получившееся животное смотрится просто смешно, и зарубили дизайн на корню. На помощь пришел другой проект студии, файтинг по вселенной Forgotten Realms, для которого в то время делали модели самых разных монстров из Dungeons & Dragons. Среди них была и Тарраска – гигантский ящероподобный монстр, отличающийся кровожадностью, тупостью, завидным аппетитом и почти полной неубиваемостью. Со временем файтинг зарубили, а готовую Тарраску отдали команде Fallout, где из нее и сделали знакомых рогатых чудовищ.

Ну а несправедливо обиженным медведям пришлось довольствоваться местом на официальном флаге НКР (Новой Калифорнийской Республики). Зато в Fallout 3 под псевдонимом «яо-гайи» они взяли самый убедительный реванш.

Изначальный вид Когтей Смерти (слева) и официальное изображение Тарраски из второй редакции D&D (справа)

7. Ключевым фактором, отвечающим за мутации в мире Fallout, является не радиация, а FEV (Forced Evolutionary Virus, вирус форсированной эволюции). Изначально он создавался как универсальная вакцина, и нужный эффект производил: подопытные животные получали иммунитет ко многим болезням, включая рак, и даже сопротивляемость радиации. Однако параллельно они увеличивались в размерах, становились умнее и агрессивнее, поэтому военные решили начать эксперименты на людях, чтобы создать суперсолдат. Но далеко на этом направлении продвинуться не успели, поскольку наступило 23 октября 2077 года, то есть пришел Апокалипсис. Во время ядерной войны боеголовка прямой наводкой попала в один из центров, где изучался FEV (локация The Glow в первом Fallout), хранилища не выдержали и вирус проник в атмосферу, вызвав мутации животных и растений по всей планете.

Впрочем, даже среди разработчиков не все согласны с этой версией. Во-первых, Fallout – мир ретрофутуризма, с ударением на «ретро»; а в пятидесятых годах мало кто знал слово «генетика», зато публика верила, что ударная доза радиации может сделать из человека супергероя и заставить муравья вырасти до размеров собаки. Во-вторых, в первом Fallout черным по белому (вернее, зеленым по черному – особенность местных дисплеев) было написано, что по воздуху FEV не распространяется; только через инъекцию или прямой контакт с кожей. Однако в этом случае все упирается в гулей: если для превращения человека в облезлого «зомби» нужна только радиация (на чем настаивают «диссиденты»), почему этот феномен не был описан и исследован до апокалипсиса? Ведь локальные обмены атомными ударами в мире Fallout’а случались и до пресловутого апокалипсиса.

8. Воздействие FEV на организм – один из самых непостоянных моментов Fallout. По официальной версии, FEV дублирует ДНК носителя, превращая две спирали ДНК в четыре, после чего тело начинает ударными темпами наращивать мышечную массу и размер головного мозга. Однако подобное перенапряжение организма обычно сопровождается повреждением нервной системы и потерей памяти; также возможна потеря способности к воспроизводству.

Супермутанты – люди, которые в буквальном смысле искупались в чане с вирусом – демонстрируют все эти симптомы: они сильные и выносливые, но непроходимо тупые. А вот животные, начиная от лабораторных мышей и заканчивая Когтями Смерти, после заражения FEV прекрасно себя чувствуют на постапокалиптических просторах и с удовольствием размножаются при первой возможности.

Да и с супермутантами не все так однозначно: хотя рядовое зеленое пушечное мясо общается в основном рыками, среди мутантов хватало и вполне нормальных индивидов – взять того же Лейтенанта из первой части или Маркуса из сиквела. Поэтому план Мастера – главного злодея первой части, мечтавшего искупать в чане с FEV всех людей – на деле мог бы оказаться не таким уж злодейским. По крайней мере, если бы он потрудился отточить технологию конверсии перед тем, как наращивать ее масштабы.

9. То, что FEV создавался как иммуностимулирующий вирус, не случайно: по лору игры, одним из бичей человечества в XXI веке стала глобальная эпидемия. Изначально дизайнеры Fallout даже собирались сделать FEV лекарством от СПИДа, но потом передумали, убрали из игры отсылки к проблемам реального мира и сотворили абстрактную «новую чуму» – смертельное заболевание, передающееся воздушно-капельным путем.

Этой заразе, равно как и средствам государственного контроля за ее распространением, во многом должен был быть посвящен Van Buren – так и не дожившая до релиза третья часть Fallout от Interplay. В вышедших же играх информации о «новой чуме» на редкость мало – лишь несколько туманных фраз про «новое биологическое оружие» в первой части да санитарный лагерь в Point Lookout – адд-оне для Fallout 3 от Bethesda.

Одним из главных сожалений Тима стало то, что сиквел ударился в манчкинство. «Я хотел бы показать этику и жизнь постапокалипсиса, а не придумывать новые плазменные пушки,» – сетует он

На последней странице мануала к Fallout 1 была размещена реклама GECK. Изначально ее рисовали исключительно для атмосферы, а когда пришла пора делать сиквел – решили, что вокруг этого GECK’а сюжет крутиться и будет

10. Создание Fallout было не самым приятным опытом в жизни разработчиков не только потому, что им пришлось создавать новый мир с нуля и менять ролевую систему в середине цикла разработки. Сама Interplay считала Fallout проектом категории B, поэтому в бюджетных средствах авторы не купались и понемногу начали перегорать. Главный сценарист, Скотт Кэмпбелл, ушел из студии еще до окончания разработки, а остальные ключевые фигуры – в том числе Тим Кейн, сочетавший обязанности директора, продюсера и главного программиста – после ухода игры «на золото» желанием начинать работу над сиквелом, мягко говоря, не горели.

Критики же встретили Fallout с восторгом, поэтому для Interplay, стоящей в шаге от банкроства, выпуск второй части был делом решенным. «Откосить» от него удалось только дизайнеру Крису Тейлору (хотя в титрах Fallout 2 он все равно появился на правах автора системы SPECIAL). А вот Тиму Кейну глава Interplay Брайан Фарго без обиняков сказал, что после всех средств, вбуханных в Fallout (его разработка заняла 3,5 года – для девяностых срок более чем серьезный), Тим ему должен. В смысле, должен сделать сиквел. И Тим согласился, но через полгода все-таки сломался и вместе с художниками Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном уволился, чтобы основать новую студию Troika Games.

Тем не менее, разработка Fallout 2 продолжилась в нужном темпе, и сиквел увидел свет всего через год после выхода оригинала.

11. Именно сиквел пересмотрел концепцию Убежищ. Сценаристы первой части исходили из мысли, что в ядерной войне «победил» тот, кто спас больше людей и производственных мощностей. Поэтому любая неисправность Убежища в оригинальном Fallout – это действительно случайность, следствие небрежности или хищения денег при строительстве, но никак не злой умысел. Fallout 2 же надел шапочку из фольги и задним числом переписал историю на радость конспирологам: заново заселить планету должны были люди из особых, секретных убежищ, в то время как стандартные нумерованные убежища вместе со всеми их обитателями были лишь полигонами для глобальных экспериментов.

Суть опытов была самая разная: в одном Убежище входная дверь не закрывалась до конца, в другом были одни дети, в третьем – один мужчина на 999 женщин, а в четвертом гендерное соотношение было нормальным, зато не работали автоматы по производству одежды. Тем не менее, даже в Fallout 2 были предусмотрены контрольные убежища, функционирующие как положено (например, Vault City как раз из такого контрольного убежища и вырос). Когда же вселенная попала в руки Bethesda, об изначальном назначении Убежищ забыли окончательно.

12. Этот пункт – пожалуй, самый известный из всех малоизвестных фактов о Fallout, но не упомянуть его мы не можем. Итак, многие эпизоды, заготовленные для Van Buren, в конечном итоге удалось использовать в Fallout: New Vegas, хотя по пути они и претерпели значительные изменения. Например, дамба Гувера, вокруг которой в FNV развернулся центральный конфликт, в VB была лишь рядовой локацией, а спорили за нее не НКР и Легион, а НКР и Братство Стали. До New Vegas противостояние между НКР и Братством тоже дошло, но только как часть предыстории: к началу событий игры Новая Калифорнийская Республика уже одержала убедительную победу, силой отобрав у Братства интересующие НКР объекты.

Кстати, заимствовал New Vegas не только у Van Buren, но и у более ранних Fallout’ов: например, голограммы из адд-она Dead Money первоначально должны были появиться еще во втором Fallout в вырезанной локации Environmental Protection Agency.

13. Цензура и цензоры – давние знакомые Fallout. Мы уже говорили, что ролевую систему GURPS сменили на SPECIAL потому, что правообладатель первой посчитал игру слишком жестокой – но вот от официальных цензоров так легко не отделаешься. Соответствующие комиссии просто шокировала возможность убивать детей (то, с каким смаком были анимированы отлетающие ручки-ножки, ситуацию тоже не улучшало), компромисса достичь не удалось, поэтому из европейской версии первого и второго Fallout детей просто убрали.

На этом цензоры успокоились и даже не стали поднимать бучу из-за секса в сиквеле (а ведь в игре можно было спать с проститутками и сниматься в порнофильмах!). Зато активизировалась цензура внутренняя: если в первом Fallout разработчики могли себе позволить делать практически все, что заблагорассудится, то второй уже рассматривался Interplay как будущий хит, поэтому количество людей в компании, с которыми нужно было согласовывать контент, резко возросло (что изрядно злило Тима Кейна, и так работавшего через силу).
Но больше всего цензоры отметились в третьей части. Детей вернули, но сделали бессмертными.

В Японии вырезали квест, позволяющий взорвать атомную бомбу в центре города. В Индии, стране священных коров и жрецов-браминов, обиделись, что в игре браминами называют двухголовых коров; а поскольку переделывать модель и менять название Bethesda отказалась, игру запретили к продаже. Наконец, австралийское цензорное бюро придралось к тому, что в игре можно колоть морфий, чтобы снизить урон от вражеских пуль – в результате возможность колоться оставили, но заменили название препарата на Med-X (что, впрочем, к лучшему, поскольку все остальная «химия» в Fallout не несет отсылок к соединениям, существующим в реальном мире).

Под давлением Interplay пришлось поменять несколько концовок, чтобы у хороших людей все кончалось хорошо. Изначально же Джанктаун под управлением «хорошего» Киллиана должен был превратиться в полицейское государство, а у «плохого» дона Гизмо – наоборот, процветать

14. Так разозлившая цензоров Индии связь между индийской культурой и постапокалиптической домашней скотиной появилась в игре не случайно, а очень даже целенаправленно. Одной из первых локаций, созданных для Fallout, стала Shady Sands – небольшое поселение фермеров, куда игрок попадал вскоре после выхода из родного 13-го Убежища.

Где фермеры – там и одомашненные животные, но так как жизнь в постапокалипсисе тяжела, они должны были стать не только источником еды, но и объектом поклонения. А поскольку Shady Sands планировалось как поселение с восточной тематикой, то и назвали скот в честь индийской касты жрецов – браминами.

Двухголовыми же коровами брамины стали далеко не сразу. Продолжая курс на Индию, разработчики хотели, чтобы фермеры пасли яков – но яки в Северной Америке не водятся, поэтому пришлось искать местные аналоги, стилизуя их под яков с помощью длинной шерсти. Среди вариантов рассматривались даже гигантские мутировавшие суслики (те самые, из пункта №2) – но кто-то заметил, что получается слишком похоже на зверей «банта» из «Звездных Войн», поэтому, чтобы не злить Lucas Arts, эксперименты прекратили и остановились на двухголовых коровах.

15. Как правило, если хорошим американцам должны противостоять плохие коммунисты, эта роль достается Советскому Союзу или России. Так должно было быть и во вселенной Fallout, однако в финальной версии конец света наступил в результате атомной войны между США и Китаем, и причиной таких изменений стал один-единственный телефонный звонок.

Главный сценарист игры, Скотт Кэмпбелл, как-то позвонил знакомому из России, и в ходе разговора обратил внимание на странные звуки на другом конце провода. «Что это?» – поинтересовался Скотт. «Братва стреляет», – последовал лаконичный ответ. Сценарист поначалу не поверил, а когда поверил – принял решение, что если в России бандиты среди бела дня устраивают разборки, на роль противника США, даже в альтернативной вселенной, она уже не тянет. Поэтому и назначил на роль «Красной угрозы» Китай.

Впрочем, Россия в мире игры все-таки присутствует, причем в качестве одной из республик СССР: в таймлайне игры Советский Союз не развалился и до последнего поддерживал с США дипотношения. Например, Наталья – одна из «предзаготовленных» героинь первого Fallout – не кто-нибудь, а внучка советского консула.

16. Vault Boy – бессменный белобрысый маскот серии ­­­­– изначально звался Vault Man’ом, и никто из разработчиков уже не может вспомнить, кто и когда переделал его из «мужа» в «парня». Но новое название прижилось, и уже к релизу первого Fallout «волтбой» подошел именно «бойем».

Прототипом маскота стал Uncle Pennybags из настольной «Монополии» – персонаж узнаваемый, выразительный и при этом легко меняющий образы. Леонард Боярски, работавший в то время арт-директором Interplay, так и поставил задание своим подчиненным: возьмите Pennybags’а и нарисуйте что-то похожее. Поэтому все совпадения не то что не случайны – они умышленны и целенаправленны.

Кстати, фирменная поза Волтбоя – с прищуренным глазом и вытянутым большим пальцем, – вовсе не жест одобрения: на самом деле он смотрит на ядерный гриб и сравнивает его размер со своим пальцем. Подобному методу в середине XX века учили по обе стороны баррикад, поскольку он позволяет хотя бы приблизительно оценить расстояние до взрыва и определить, есть время добраться до ближайшего укрытия, или нужно прятаться здесь и сейчас.

17. Хотя Fallout – совершенно не киберпанковская вселенная, в ней хватает любителей что-нибудь отрезать и заменить это механическими деталями. В первую очередь это, конечно, касается главных героев – почти в каждой части есть возможность поставить себе имплантат-другой, хирургическим путем повысив силу, ловкость или интеллект (а то и засунуть себе под кожу несколько бронепластин, променяв харизму на лишние +5% к сопротивляемости урону). Хотя дальше всего в этом плане зашел Курьер из Fallout: New Vegas – в дополнении Old World Blues на кибернетические аналоги ему заменили сразу позвоночник, сердце и мозг.

Что касается противников, то чаще всего встречаются Brain Bot’ы – роботы с металлическим телом, но с органическим мозгом. Впрочем, их нельзя назвать киборгами в классическом смысле: по канонам вселенной, у большинства из них мозг не имеет своей личности и выполняет лишь функции процессора; поэтому в ботов можно вставлять мозги преступников или военнопленных без риска, что чудо-конструкция начнет стрелять в спину своим же союзникам. Подобный же конфликт между программой и животными инстинктами мучает и киберпсов. Пожалуй, только Мастеру – главному злодею первой части – удалось слиться с компьютером Убежища на своих условиях, то есть подчинив железку своей воле. Правда, предварительно ему пришлось искупаться в FEV, из человека превратившись в комок разумной плоти – но чего не сделаешь ради светлого кибербудущего.

Один из самых странных кибердевайсов Fallout – K9000 Cyberdog Gun, пулемет с собачим мозгом в баночке

18. Тот же Мастер был не только омерзительным мутантом, но и мощным псиоником – если герой приходил на встречу без соответствующей защиты, каждый шаг по коридору, ведущему к боссу, причинял все больший дискомфорт – вплоть до потери хитпоинтов. Мастер экспериментировал с FEV, пытаясь пробудить псионический потенциал в других людях. Отчасти его опыты были удачны – неподалеку от него можно обнаружить четырех обезумевших крио-, пиро- и прочих кинетиков – но все они в игре носят девайсы, отключающие их сверхспособности, поэтому боевой псионики в первом Fallout не увидишь.

И хотя Мастер со всеми подопечными давно погиб, экстрасенсов в последующих играх хватало. Так, в Fallout 2 шаман Хакунин регулярно навещал Избранного в снах, чтобы сообщить о последних новостях из родной деревни и напомнить, что основной сюжетный квест все-таки нужно выполнить. Псионика из Fallout 3: Point Lookout местные жители почитали за бога. Подросток на одном из торговых постов в New Vegas весьма точно предсказывал Курьеру будущее. Ну и нельзя забывать про Маму Мерфи, требующую у героя Fallout 4 наркотики и взамен выдающую ему наводки на квесты.

19. Несмотря на то, что после конца света прошло уже два столетия (обмен ядерными ударами состоялся в 2077 году, а действие Fallout: New Vegas и Fallout 4 разворачивается в восьмидесятых годах XXIII века), в мире игры невероятно много людей, родившихся до катастрофы. Одни, как мистер Хаус из New Vegas, обеспечили себе долголетие при помощи сложных систем жизнеобеспечения, другие – добровольно пересадив свой мозг из черепной коробки в подходящее робо-тело, третьи – прибегнув к экспериментальным системам криозаморозки. В этом отношении, кстати, герою четвертого Fallout повезло – он пережил «разморозку» без побочных последствий; а вот рядового Доббса из Fallout 2 пост-криогенный синдром превратил в неаппетитную кучку биомассы почти сразу после пробуждения.

Встречается и откровенная магия: например, в секретном ответвлении шахты Broken Hills из второго Fallout можно найти пилота, который потерял сознание в 2077’м – и очнулся столетия спустя как ни в чем ни бывало. Ну а в Fallout 4 можно встретить семейство Каботов, живущих на этом свете аж с XIX века благодаря маске, найденной отцом семейства во время археологических раскопок.

Для рядового человека тоже имеется доступный и надежный способ долгожительства – стать гулем. Да, радиация превращает человека в ходячие анатомические пособия, но она же обеспечивает новоявленных зомби невероятное долголетие. Поэтому каждый второй ходячий покойник может рассказать, как произошел апокалипсис и чем он занимался последние два века. Если вспомнит, конечно – мозги у гулей разрушаются гораздо быстрее остального тела.

В Fallout 4: Far Harbor можно найти целое убежище с представителями элиты XXI века, пересадившими свои мозги в роботов и основательно выжившими из ума за прошедшие столетия

20. Как полагается большой и любимой народом серии, Fallout накопила бесчисленное количество историй, связанных с актерами озвучания. Например, что наивную девушку Танди, которую мы спасаем в первой части из лап рейдеров, и авторитарную Первую Гражданку Vault City Линетт из сиквела озвучивал один и тот же человек – американо-канадская актриса и певица Кри Саммер. Что Ричард Дин Андерсон, которому досталась роль Киллиана (мэра Джанктауна из первого Fallout), впоследствии восемь лет будет играть полковника Джека О'Нилла в «Звездных вратах». Или что в озвучке New Vegas участвовали сразу две звезды «Стар Трека» – Уил Уитон и Майкл Дорн (больше известный как Ворф). Словом, как мы уже говорили, интересного много.

Рон Перлман. Рон Перлман никогда не меняется

Поэтому отдельно скажем только о главном – Роне «War Never Changes» Перлмане, который озвучивал заставки ко всем играм серии, кроме Fallout Brotherhood of Steel (выходившей исключительно на консолях). Разработчики любят пошутить, что массивная фигура Перлмана их пугает, поэтому текст заставок не всегда совпадает с озвучкой – никто не осмеливается сказать Рону, что что-то нужно переозвучить. На самом деле актеру просто не хватает времени: несмотря на то, что ему уже под семьдесят, Рон по-прежнему занимается несколькими проектами одновременно.