12 августа 2015

Larian Studios – необычная игровая контора. В ней любят RPG старой школы, а не симуляторы огородов с микротранзакциями.

В

ней готовы целый год доводить уже выпущенную игру до ума и предлагать игрокам результат совершенно бесплатно – вместо пачки пятидолларовых DLC с новыми текстурами для лошади героя.

Мы решили узнать, как сейчас идут дела у студии, которая смогла буквально вернуться к жизни после успешного перезапуска серии Divine Divinity, и вышли на связь с основателем и главой Larian – Свеном Винке.

Навигатор игрового мира: Чем же отличается улучшенное издание Divinity: Original Sin от обычной версии?

Свен Винке: Привет! Изменений столько, что получились почти две разных игры. Прежде всего, конечно, озвучка. Мы потратили полгода, чтобы озвучить все диалоги в игре. Также прибавилось немало второстепенных квестов, многие из уже имеющихся были переработаны или заменены более интересными. Еще мы доработали некоторых персонажей и стычки с врагами, полностью изменили концовку игры, перелопатили систему скиллов так, чтобы в ней не было дублирующих умений, вместо них появились другие – и с ними боевка стала разнообразнее.

Теперь играть можно с геймпада, причем не только на консолях, но и на ПК. А еще Original Sin наконец-то поддерживает кооперативное прохождение на одном экране через сплит-скрин, и это здорово, ведь так играть и принимать сюжетные решения гораздо веселее.

Что еще? Переделанные пазлы, улучшенный интерфейс, парное оружие, гранаты... В общем, изменений море, я назвал вам только самые главные, да и то не все.

НИМ: Планируете ли вы взяться за DLC и адд-оны, или история Original Sin подошла к концу?

С.В.: DLC – не наш конек. Возможно, нам придется заняться ими из-за партнерских и дистрибьюторских контрактов, но сами мы предпочитаем делать либо какие-то новые вещи, либо полностью перерабатывать старые. Поэтому однозначное «нет» я не скажу, но и особых надежд питать не рекомендую. А может, мы выпустим DLC, которое позволит вам покупать красное нижнее белье!

НИМ: В Original Sin есть много способов обмануть игровую механику. Так было задумано специально?

С.В.: Да. Мы хотели реализовать в игре гибкость настольных RPG, где можно творить что угодно, если ты придерживаешься установленных правил. И у нас получилось! Буквально сегодня я общался с одними ребятами, которые рассказали такой интересный случай: они прокачали воину силу и тот смог бросать пирамиду-телепортатор так далеко, что это позволило ему миновать стычки с монстрами, не вступая в бой. Считаю, это отличный пример нестандартного применения игровых правил.

НИМ: Вы как-то говорили, что предпочитаете не увольнять и нанимать персонал, а работать одновременно над парой проектов. Можете сказать, над чем еще сейчас трудитесь?

С.В.: На данный момент это еще две RPG, так что с улучшенным изданием Original Sin, в котором нужно прибить еще где-то 5000 багов, получается целых три проекта. Ну а официально их объявим, когда время подойдет.

НИМ: Как дела у вашей новой студии в Квебеке? Не собираетесь ли теперь переходить на цикл «по игре каждую осень»?

С.В.: Студия растет. Пока там только 12 человек, но мы намереваемся выйти на уровень в 30-40, как и в основном офисе в Генте. Насчет игры каждый год – в идеале хотелось бы, но «успеть в срок» и «уложиться в бюджет» нельзя назвать нашими сильными сторонами. Зато мы стараемся сделать качественно, это уже кое-что. Так что посмотрим, как все сложится. По крайней мере, после успеха Original Sin мы теперь можем тратить на игры столько времени, сколько посчитаем нужным, и выпускать их, когда они готовы.

НИМ: Подразделение Larian Studios появилось не только в Канаде, но и в ирландском Дублине...

С.В.: В Бельгии сложно найти англоязычных сценаристов. Вот мы и решили, что если гора не идет к Магомету, надо искать альтернативу. В Дублине очень сильны писательские традиции, там много талантливых писателей. Чтобы их нанять, мы и основали новую студию.

А в Квебеке полно опытного народа, который работал над графикой в очень больших проектах. Мы как раз хотим улучшить анимацию, спецэффекты и прочую красоту, так что и с этой студией выбор был очевиден. Словом, все это – в первую очередь, поиск талантов. У нас и в Санкт-Петербурге есть подразделение, там отличные технари-программисты. Перенос Original Sin на консоли – во многом их заслуга.

НИМ: В прошлом сентябре вы сказали, что больше не пойдете на «Кикстартер», чтобы «не затмевать собой» менее известных разработчиков. Но потом вроде бы передумали. Или нет?

С.В.: Мы как раз обсуждали это вчерашним утром. И по-прежнему не определились, если честно. Есть аргументы и «за», и «против». Так что пока однозначного ответа дать не могу.

НИМ: Проекты на «Кикстартере» обычно предлагают награды вроде «придумай своего NPC», но та же Pillars of Eternity постаралась свести творчество игроков к минимуму. Как вы считаете, оно вредит продукту?

С.В.: Это как раз одна из причин в споре, стоит нам идти на «Кикстартер» или нет. Здорово, когда фанаты привносят что-то свое, но мы заметили, что они часто слабо представляют, о чем будет игра, поэтому их предложения здорово все усложняют, особенно в случае с крупной RPG. Поэтому разработчики и стараются сделать их малозначимыми, опциональными. Но это, в свою очередь, нечестно уже по отношению к фанатам. Так что я лично не особо люблю такой тип бонусов.

НИМ: Одни издатели считают оценки критиков игры бесполезными, другие напрямую используют их для выдачи премий разработчикам. Как вы считаете, что важнее: оценки игроков, критиков или людская молва?

С.В.: Думаю, последнее. Я больше читаю рецензии игроков в «Стиме», чем смотрю цифры на Metacritic. Хотя, если там стоит 40%, а игроки дают 90%, то начинаю искать причину такого разногласия. Так что не могу сказать, что Metacritic совсем перестал что-то значить.

Интервью подготовили: Антон БОНДАРЕНКО и Андрей ЩУР