Гнэл Унанян, 9 октября 2017

Главный геймдизайнер Riot Games Грег Стрит приложил руку к немалому количеству культовых игр, среди которых серия Age of Empires и сам Великий и Ужасный World of Warcraft. Люди его калибра либо уже на пенсии по богатству, либо в кикстартерном дауншифте. Поговорить с человеком, стоявшем у истоков целого жанра, да еще и в Москве – редкая удача. Такого шанса мы упустить никак не могли.

Грег Стрит

Навигатор игрового мира: Грег, вы ведь учились в колледже на биолога, а потом защитили диссертацию по океанографии?

Грег Стрит: Да, так оно и есть.

НИМ: И как вас угораздило заняться геймдизайном?

Г.С.: Игры всегда были моим хобби. Я думал стать ученым, и я стал им, но мне постоянно казалось, что я не очень хороший ученый. Мои коллеги после обеденного перерыва возвращались в лаборатории к экспериментам, а я бежал домой поиграть во что-нибудь. Однажды я осознал, что, проявляя неуважение к науке, гроблю свою научную карьеру. И тогда я решил, что если игры мешают работе, то надо сменить работу.

НИМ: Вы начали новую карьеру в Ensemble Studios с братьями Гудман...

Г.С.: Да, с Тони и Риком.

НИМ: И вы работали над серией Age of Empires, начиная с адд-она Rise of Rome для первой части, верно?

Г.С.: Все так.

НИМ: Скажите, Грег, что случилось со стратегиями? Они были одним из основных игровых жанров, а теперь стали сугубо нишевым продуктом, уступив мейнстрим МОВА-играм, которые, по сути, являются упрощенной формой стратегии?

Г.С.: Согласен, что стратегии в реальном времени в большинстве своем переродились в МОВА. Мне кажется, это произошло в первую очередь из-за того, что людям интереснее возиться с конкретными персонажами, чем развивать абстрактную экономическую систему вымышленного государства. Впрочем, я полагаю, что на рынке есть место для обоих жанров. Я скучаю по хорошим RTS и очень обрадовался тому, что Microsoft анонсировала Age of Empires 4. Надеюсь, она вернет жанр к его корням. Мне, как игроку, немного неуютно от того, что разработчики стратегий слишком концентрируются на соревновательной стороне игрового процесса. Тот же StarCraft 2 – в чистом виде дуэльная игра. А мне бы хотелось больших стратегий, в которые можно неспешно поиграть в режиме три на три или четыре на четыре.

НИМ: Ваша теперешняя работа существенно отличается от той, что была прежде. Ведь МОВА-игры фактически находятся в разработке всю жизнь, они требуют постоянного общения с аудиторией. Как вам эта новая роль гейм-дизайнера, требующая совершенно иного набора навыков, чем во времена, когда вы были сотрудником Ensemble Studios?

Г.С.: Мне кажется, что работать стало проще. Раньше, когда игры выходили в коробках, у нас не было права на ошибку. Мы складывали плоды нашей работы в коробку и отправляли ее в магазин, отчаянно надеясь, что нигде не облажались, что людям понравится наша игра, что баланс выверен до мелочей. В те времена даже патчи не очень приветствовались. Microsoft, например, их совсем не любила. По мнению корпоративного начальства, необходимость что-то править в программном коде свидетельствовала о том, что изначально софт выпущен дефектным. А это, по их мнению, было плохим пиаром. Сейчас, конечно, совсем другое отношение к доработкам кода после релиза, а тогда было просто какое-то средневековье. Но мы все равно довольно часто патчили Age of Empires, и бывало, что очень серьезно меняли игровой баланс.

НИМ: Потом вы перешли в Blizzard и начали работать над World of Warcraft. Как вы думаете, в чем заключается феномен WoW? Игре ведь больше десяти лет, а она все еще держится в лидерах.

Г.С.: Знаете, в то время, когда вышел World of Warcraft, не было никаких социальных сетей, и люди не имели опыта социального общения через сеть. Все, что они умели, – писать друг другу письма. Игроки даже использовали внутреннюю почту WoW для общения на неигровые темы. И вдруг все эти люди ощутили, что перед ними не просто какие-то нарисованные персонажи, а живые люди, спрятавшиеся за масками.

Кроме того, до появления WoW ММО-игры были здоровенными экосистемами, в которых водилось много ходячей экспы и лута. Нужно было все это выбивать, чтобы стать круче и выбить что-то, что пока тебе не по силам. У нас подход был другой: мы создали огромное количество квестов с хорошей историей, а не просто «пойди-найди», мы вложили много труда в создание персонажей, которые не оставили бы игрока равнодушным. Мир World of Warcraft был основательно заскриптован, что на тот момент было очень круто и, кстати, привлекло огромное количество новых игроков в жанр ММО.

НИМ: Ваша должность в Blizzard называлась «главный дизайнер систем»...

Г.С.: Да, команда была поделена две половины. Одна занималась разработкой уровней и заданий, а вторая создавала классы, предметы, рейдовые локации, монстров и боссов, и плюс еще на нас был пользовательский интерфейс.

НИМ: Такая разбивка – это вообще распространенная практика? Вам встречались еще студии, где работа поделена подобным образом?

Г.С.: Если речь об игре с большим количеством контента, то это практически неизбежно. При разработке, скажем, какого-нибудь шутера разумнее отделить команду, которая рисует пушки, от той, которая настраивает баланс оружия. Потому что это две несопоставимые по срокам и сложности задачи. Однако мы в работе над League of Legends такого деления не применяем. У нас нет квестов, мы не делаем большого количества карт, так что нам это ни к чему.

НИМ: В League of Legends уже около ста сорока персонажей с разными способностями, с разными игровыми механиками, и между всеми ними нужно поддерживать баланс. Как вы добавляете новых чемпионов? Выдумываете их внутри команды или анализируете игровую статистику и находите балансные «дыры», которые можно было бы заполнить персонажем с определенными способностями?

Г.С.: Это трудно. С каждым новым чемпионом места становится все меньше и меньше. Поэтому я всегда восхищаюсь, когда моя команда придумывает что-то, чего еще не было. Было время, когда я и представить себе не мог, что у нас будет чемпион, способный изменять карту. А теперь есть Иверн, который всюду высаживает кусты. Есть и такой, который может проходить сквозь стены. Даже пришлось вносить изменения в игровой движок, чтобы реализовать эту способность. И все равно у нас продолжают появляться сумасшедшие идеи типа: «А давайте сделаем чемпиона, который при определенных условиях будет превращаться в другого персонажа!»

НИМ: И сколько всего чемпионов поместится в игру?

Г.С.: За пару-тройку сотен поручусь.

НИМ: Есть ли такие чемпионы, которые успели надоесть игрокам, и которых вы подумываете отправить на пенсию?

Г.С.: У нас другой подход. Если персонаж теряет популярность, мы начинаем разбираться, почему это происходит. Потом делаем такие балансные правки, чтобы он вернулся в бой. У нас был такой чемпион Ургот, страшненький и не очень удобный в игре. Нам пришлось его полностью перерисовать и пересобрать его навыки, прежде чем игроки стали брать его в команду.

НИМ: League of Legends является одной из главных киберспортивных дисциплин. Есть ли у вас отдельная команда, которая занимается развитием спортивного направления?

Г.С.: У нас в студии с самого начала есть четкое деление. Существует отдельное киберспортивное подразделение. Оно даже находится в другом офисе, в отдельном здании. Его сотрудники очень плотно работают с профессиональными игроками, советуются с ними относительно тех или иных аспектов. Вообще, прогеймеры – это ценный источник сведений, они часто замечают такие вещи, на которые никогда не обратят внимания обычные игроки. Кроме того, мы координируем график выпуска обновлений, чтобы не вносить существенных изменений в баланс посреди киберспортивного сезона.

НИМ: Нет ли у вас планов выпустить отдельную версию League of Legends специально для профессиональных игроков?

Г.С.: Мы считаем, что это было бы неправильно. Люди ведь смотрят, как играют про-игроки, и думают: «Ух ты, я тоже могу научиться!» Если мы создадим отдельные спортивные правила, по сути, отдельную игру, разорвется ментальная связь между про-игроками и обычными любителями League of Legends.

НИМ: Грег, множество ветеранов индустрии с похожим послужным списком и опытом в последнее время начали набирать собственные команды, выходить на «Кикстартер» и вообще стараются быть как можно более независимыми. Почему вы предпочитаете работать в большой компании вместо того, чтобы завести собственную студию?

Г.С.: Мне нравится энергия и мощь, присущая крупным компаниям. Когда у тебя под рукой двести художников, ты можешь сделать намного больше вариантов дизайна и выбрать лучшее. Мне нравится работать в большой команде, мне приятно наблюдать, как приходят талантливые ребята без особых навыков и через три-четыре года становятся крепкими профессионалами. И мне это нравится больше, чем истории типа «У меня есть особое видение, и я буду воплощать его в жизнь». Есть люди, для которых это важно, но я не из таких. И, что еще важнее, мне нравятся игры, которые получаются при работе в крупных компаниях. Они совершенно другие.