Антон Бондаренко, 18 февраля 2016

Как-то незаметно Epic Games превратилась в темную лошадку игровой индустрии: широкой публике она известна главным образом благодаря ее движку, Unreal Engine 4, хотя в недрах студии зреет и новый Unreal Tournament и строительный шутер Fortnite с зомбями и выживанием. Теперь же к любопытным проектам от Epic добавился и третий – Paragon, который берет стандартный геймплей MOBA, и разбавляет его долей TPS (гораздо более щедрой, чем у прямого конкурента SMITE, надо сказать). О настоящем и будущем игры мы побеседовали со Стивом Супервилем, креативным директором проекта.

Стив Супервиль

Навигатор игрового мира: Почему вы решили делать экшен-MOBA и что выделит ее на фоне конкурентов?

Стив Супервиль: Нам нравятся MOBA: взаимодействие между игроками, непохожие персонажи с уникальными сверхспособностями, интенсивные драки на небольших площадях – все это порождает яркие, запоминающиеся моменты. И мы подумали – мы же Epic Games, давайте добавим ко всему этому наше умение делать шутеры и посмотрим, чем мы можем порадовать любителей жанра. Повозившись с прототипами, мы поняли, что хотим добавить «вертикальность» полю боя, при этом оставив его открытым, чтобы даже с TPS-перспективой вы могли окинуть взглядом горизонт и сразу понять, что где происходит.

НИМ: Почему вы выбрали вид именно от третьего лица?

С.С.: Мы экспериментировали с жанром FPS, но поняли, что для данного формата он не подходит – слишком трудно понять, что происходит. Кроме того, некоторые абилки – например, прыжок нашего болотного чудовища, когда оно взмывает в воздух, а потом приземляется кому-нибудь на голову – с видом от первого лица применять попросту неудобно.

НИМ: Сколько вообще героев будет в игре?

С.С.: Пока мы анонсировали 13 персонажей, но впоследствии будем часто выпускать обновления с новыми бойцами.

НИМ: А среди них будут знакомые лица – герои других игр Epic? Скажем, Маркус Феникс?

С.С.: Я бы сказал, «никогда не говори никогда».

НИМ: Расскажите, зачем вы встроили в игру карточную систему?

С.С.: Карточки выполняют примерно ту же функцию, что и покупные предметы в других MOBA: одни усиливают героя, другие – дают ему пассивные бонусы, третьи – новые активируемые умения. Их главное отличие – вы вначале должны заработать карты для своего профиля и составить из них деку, с которой отправитесь в матч; что вы в нее набрали – такие предметы и появятся у вас в магазине.

У этой системы есть две цели. Когда вы только начинаете играть в какую-либо MOBA, вам, скорее всего, трудно разобраться, какие из сотен доступных в магазине предметов нужны вашему персонажу. Поэтому в Paragon, когда вы только начинаете играть каким-либо бойцом, вам доступна только стартовая дека с базовыми картами; но по мере того, как вы прокачиваете свой профиль и играете этим героем, вы получаете все новые карты. Таким образом мы плавно знакомим вас со всеми вариантами, вместо того, чтобы вываливать их залпом. Ну а опытным игрокам дековая система позволяет «играть против меты»: вы знаете, какие карты обычно используют другие пользователи, и можете собрать колоду, которая будут их контрить.

НИМ: Будут ли карты продаваться за микротранзакции?

С.С.: Нет, они достаются только за игровые достижения. Мы очень заботимся о том, чтобы не превратиться в игру уровня «заплати и победи».

НИМ: Тем не менее, у вас есть «обычные» и «редкие» карты. Не приведет ли это к тому, что кто-то будет побеждать чисто за счет превосходства в качестве колоды?

С.С.: Мы балансируем систему так, чтобы дополнительные карты открывали перед игроком новые варианты игры его персонажем, но не были бы однозначно лучше стандартных; то есть карта, которая просто улучшает базовые характеристики персонажа, столь же сильна, как и та, что вместо этого дает ему новую абилку. Кроме того, после того как наши тестеры отыгрывают несколько часов, у них на руках обычно оказывается примерно одинаковый набор карт, из которых они уже собирают колоды по вкусу.

НИМ: Что важнее в Paragon для игрока – хорошие шутерные навыки или умение подбирать убойные комбинации карт?

С.С.: Они примерно равны по значимости. Я бы добавил третий столп, столь же важный – умение работать командой.

НИМ: На какой стадии сейчас находится игра?

С.С.: Альфа-версия. Мы еще не доделали графику, поэтому с течением времени будут улучшаться и анимация персонажей, и внешний вид мира. С другой стороны, у нас нет определенного «потолка»; Paragon работает на Unreal Engine 4, и по мере его развития мы будем внедрять в игру новые технологии.

Для нас важно, чтобы пользователи знакомились с Paragon уже на данной стадии, потому что мы никогда не делали подобных проектов; к тому же лучшие игры создаются в результате тесного взаимодействия между сообществом и разработчиками.

НИМ: Как это сотрудничество уже отразилось на Paragon?

С.С.: В принципе, во многих аспектах, от дизайна карт до боевой системы. Большинство подобных изменений касаются вопросов баланса: пользователи играют гораздо лучше разработчиков, поэтому нам необходимо к ним прислушиваться, когда они говорят, что тут или там у нас есть перекос. Конечно, подобные заявления всегда нужно сопоставлять со статистическими данными, которые мы тоже собираем.