Александр Васнев, 24 августа 2018

В середине сентября перезапущенная Лара Крофт в очередной раз выйдет на охоту за артефактами и наемниками «Тринити». После короткой остановки в Мексике мы отправимся в Перу, где придется рвать пасти леопардам, лазать по гробницам и пытаться не потеряться в джунглях. Shadow of the Tomb Raider пока еще нельзя на 100% назвать игрой с открытым миром, но серия явно к этому стремится. Об этом и многом другом мы поговорили с директором по дизайну уровней Арне Оме, который заглянул в Москву аккурат перед самым стартом выставки Gamescom.

Арне Оме

Навигатор игрового мира: Первый трейлер Shadow of the Tomb Raider, в котором Лара Крофт расправлялась с вооруженным отрядом в джунглях, напомнил фильм «Хищник». Не кажется ли вам, что наша любимая искательница приключений стала слишком жестокой?

Арне Оме: На этот вопрос можно посмотреть с двух сторон. Во-первых, нам было важно показать, как развивается характер Лары, раскрыть конфликт, который зреет внутри нее. Ту тонкую грань, когда целеустремленность превращается в одержимость. Чтобы подчеркнуть, как важно оставаться человеком, нужны соответствующие сцены и испытания. Именно поэтому игра действительно выглядит очень мрачной.

Во-вторых, в Shadow of the Tomb Raider Лара находится на пике формы. Она стала расхитительницей гробниц, и ей нечему больше учиться. Наша задача заключалась в том, чтобы поместить главную героиню в условия, которые стали бы для нее настоящим испытанием. И мы решили, что лучше всего для этого подходят джунгли.

НИМ: То есть это была ваша идея выбрать Южную Америку в качестве основного места действия игры? Или канва Shadow of the Tomb Raider была прописана еще сотрудниками Crystal Dynamics, которые разрабатывали первые две игры новой трилогии?

А.О.: В какой-то мере мы должны были отталкиваться от событий Rise of the Tomb Raider. Там, если помните, в конце показали карту, на которой был изображен полуостров Юкатан. И начало нашей игры в самом деле разворачивается в Мексике. Затем мы решили отправить Лару в Перу. По тем самым причинам, о которых я говорил выше. Это было логично.

– Да не ела я твой «китекэт»!

НИМ: Shadow of the Tomb Raider выглядит действительно мрачно. Эта атмосфера будет влиять только на сюжет или также и на геймплей?

А.О.: Преимущественно на сюжет, но на геймплее это тоже в какой-то мере скажется. Речь идет о ряде эпизодов из второй половины игры, но, чтобы избежать спойлеров, конкретных примеров я приводить не буду.

НИМ: В прошлых частях исследовать многие гробницы было необязательно. Что в этом отношении можно сказать о Shadow of the Tomb Raider?

А.О.: Как и раньше у нас будут гробницы, которые игрок волен посещать по своему усмотрению. Именно в них будут спрятаны самые сложные головоломки. Чтобы найти их, надо будет либо выполнить побочный квест, либо получить наводку от местных жителей, либо просто очень внимательно изучить локацию. Но мы поняли одну вещь, и такой подход был заметен еще в Rise of the Tomb Raider. Исследование древних руин и решение головоломок – очень ценный игровой опыт. Поэтому в каких-то гробницах придется полазать в обязательном порядке. А когда вы, например, доберетесь до поселения Пайтити, то столкнетесь с пазлами, которые очень похожи на те, что приходится решать при исследовании гробниц.

Сокровище, может, и не найдем, но хотя бы выпускной экзамен на ведьмачку сдадим

НИМ: Вы упомянули про Пайтити. Насколько мы понимаем, с этим поселением связана очень большая локация?

А.О.: Да, все верно. Это самая большая локация, которая когда-либо появлялась в играх серии Tomb Raider. Что до самого поселения, то оно делится на несколько районов, и с каждым связаны какие-то дополнительные квесты, какие-то испытания. Причем не все районы будут доступны с самого начала: по мере продвижения по сюжету вы будете снова и снова возвращаться в Пайтити, и в итоге сможете открыть весь город. Вообще в этой локации можно провести примерно столько же времени, сколько и во всей остальной игре.

НИМ: Если бы вам пришлось выбирать из двух вариантов, как бы вы описали Shadow of the Tomb Raider? Это экшен или стелс?

А.О.: Я бы склонился к определению, что это стелс-игра. Мы хотели, чтобы вы по максимуму использовали окружение, и стелс для этого предоставляет гораздо больше возможностей: незаметно перемещаться по полю боя, подкрадываться к противникам, выбирать момент для атаки и т.д.

НИМ: В Rise of the Tomb Raider многие бои строились по принципу арены. Вы оказывались в ограниченном пространстве и вынуждены были отбивать атаки противников. Что в этом отношение можно сказать про Shadow of the Tomb Raider?

А.О.: Как правило, противники не будут знать о вашем присутствии. То есть у вас будет возможность сделать первый ход. В целом тут можно говорить о двух подходах. Первый условно назовем «инфильтрация», когда вы продвигаетесь к какой-то цели и убиваете врагов одного за другим. Второй, когда сперва можете оценить все поле боя, наметить маршрут, решить, кого убить первым, кого вторым. Причем вы можете зачистить целый лагерь и ни разу не поднять тревоги. Но можете и устроить перестрелку – тут выбор зависит от вас.

Теперь значительную часть игрового времени нам придется бегать на пару с Йоной

НИМ: Вы не планируете добавить в игру кооперативный режим, чтобы в нем можно было бы играть за Лару и за Йону?

А.О.: Интересная мысль. Нам есть, что сказать по поводу кооператива, но мы это сделаем несколько позже, когда речь пойдет о DLC.

НИМ: Почему вы решили вернуть в игру подводные уровни, ведь их часто критикуют? Под водой не так легко сориентироваться, видимость ограничена, недостаток кислорода – все это приводит к тому, что порой на ровном месте приходится умирать по несколько раз...

А.О.: Прежде всего мы хотели показать контраст между красотой нашего мира, красотой локаций вроде Пайтити и ужасом ситуации, когда вы оказываетесь под водой, когда вы застряли, когда не знаете, сможете ли выбраться и хватит ли вам воздуха. Что может быть более жутким, чем оказаться в затопленной пещере? Это новый вызов для Лары.

НИМ: На ваш взгляд, какое главное отличие Shadow of the Tomb Raider от предыдущей игры?

А.О.: Во-первых, совсем другая тональность. Во-вторых, мы больше времени уделили развитию персонажей, их взаимодействую по ходу игры. Что еще? Больше контрастов. Совсем другой подход к рассказыванию истории. Суть игры для меня – это даже не столько сюжетный конфликт, сколько история о том, как в самых тяжелых ситуациях оставаться человеком.