Александр Васнев, 4 ноября 2016

До прихода в Infinity Ward, Тейлор Куросаки работал в Naughty Dog. Покинуть одну из самых раскрученных на данный момент студий, чтобы взяться за новую часть Call of Duty на фоне всех негативных отзывов о Ghost– это, согласитесь, поступок. Должность у Тейлора солидная – Narrative Director. В переводе с корпоративного английского на общепонятный русский это означает, что отвечает он в первую очередь за сюжет и сеттинг, а, как выяснилось в ходе нашей беседы, еще и за гейм-дизайн. То есть в курсе почти всех нюансов разработки. Возможно, поэтому в отличие от некоторых своих коллег из крупных компаний при ответе на вопросы Тейлор не начинает цитировать избранные главы из сборника пресс-релизов. Наоборот, рассказывает увлеченно и подробно – как человек, который искренне болеет за свое дело. Говорить с таким – одно удовольствие.

Тейлор Куросаки

Навигатор игрового мира: Почему решили перейти в Infinity Ward?

Тейлор Куросаки: В первую очередь потому, что Call of Duty – одна из моих любимых серий, я с огромным удовольствием играл в нее, начиная с самой первой части. Поэтому был счастлив, когда получил возможность поработать над Infinite Warfare, объединить собственные знания с теми традициями, которые сложились в студии.

НИМ: И в чем разница между работой над Uncharted и Call of Duty?

Т.К.: Все мои прошлые игры были с видом от третьего лица. И тогда, и сейчас задачей было выстроить эмоциональную связь между игроком и главным героем, чтобы вы начали сопереживать ему и другим персонажам и в итоге смогли погрузиться в виртуальный мир. Если у вас вид от первого лица, то этого добиться даже проще. Ведь вы не просто наблюдаете за этим героем, вы и есть он. И в таком случае история воспринимается более эмоционально.

НИМ: Почему вы решили перенести действие игры в столь отдаленное будущее? Чтобы попробовать новые геймплейные ходы – например, бои в невесомости? Или сюжет был изначально ориентирован на научную фантастику?

Т.К.: И то, и то, но в первую очередь нас интересовал геймплей. Мы хотели, чтобы вы испытали какие-то новые ощущение, но чтобы в игре при этом сохранились традициям серии. Сейчас поясню. Суть боев в Call of Duty – это поиск укрытий, быстрое перемещение между ними и заход противнику во фланг. Перенос места действия в невесомость развивает эту идею, хотя суть остается той же самой. Но вот вопрос, как это реализовать на практике, ведь в невесомости вы можете двигаться только с помощью маневровых движков вашего скафандра, а такой вариант уж точно не назовешь быстрым. Кстати, мы консультировались с бойцами подразделения Navy SEAL (они же «морские котики» – прим.ред.) и спрашивали их, что бы им понадобилось в первую очередь, если бы они вели бои в открытом космосе. И они ответили нам то же самое ­– возможность быстрой смены позиций. И тогда мы добавили в игру крюк с лебедкой, который цепляется за, скажем, обшивку корабля и позволяет вам за пару секунд переместиться к следующему укрытию. То есть мы сохранили базовый принцип серии Call of Duty, а значит, можно говорить и о преемственности.

Очередной слет любителей шутеров можно объявлять открытым

Важный момент связан с истребителем Jackal. Полеты на нем – это не просто еще один эпизод с поездками на транспорте и стрельбой, причем дело тут не только в наличии апгрейдов у вашего звездолета. В случае с Jackal используется схожая с наземной система управления, чтобы опять же сохранить ощущение того, что вы играете в Call of Duty. Имеется аналог прыжка – набор высоты, аналог приседания – снижение. Есть два вида оружия, между которыми можно переключаться. Мы не могли взять обычный самолет, поскольку на нем невозможно стрейфиться, а на Jackal в космосе можно, и это снова возвращает нас к теме сеттинга.

Ну а с точки зрения сюжета наша вселенная позволяет поместить главного героя в еще более жесткие условия, чем обычно бывают в Call of Duty. Такие передряги позволяют лучше раскрыть характер персонажа, понять его суть. Здесь у нас не только постоянные перестрелки, но еще и космос, и вакуум, и отсутствие кислорода – словом, полностью враждебная среда. То есть все совсем серьезно.

– Командир, вижу впереди теплый и ламповый ад

НИМ: Почему вы выбрали на роль главного плохого парня Кита Харрингтона? Он ведь известен по роли Джона Сноу – персонажа положительного во всех отношениях. Не стоило ли позвать того, кто больше специализируется на злодеях?

Т.К.: Когда шел кастинг, я искал актеров, которым будет интересно работать над Infinite Warfare и которые окажутся приятными в общении людьми. Знаете, не хотелось чувствовать себя ничтожеством на протяжении пары месяцев только потому, что постоянно общаешься со звездой, у которой скверный характер. Кит Харрингтон – отличный актер и отличный человек. И ему была очень интересна эта роль. Все мы ищем новые вызовы: игроки – в новых играх, разработчики – в работе над ними, ну а актеры – в возможности вжиться в принципиально новую роль. И думаю, Киту было интересно работать во многом потому, что его персонаж сильно отличается от Джона Сноу.

НИМ: В Call of Duty почти всегда есть четкое разделение на хороших и плохих. Не думали сделать эту границу менее очевидной? Чтобы игрокам пришлось бы поломать голову над тем, а за ту сторону они вообще сражаются?

Т.К.: Этот вопрос можно обсуждать часами. Добро и зло – тут ведь многое зависит от точки зрения. Во время войны обе стороны уверены, что воюют за правое дело. Даже вот адмирал Котч, которого играет Кит Харрингтон. Думаю, он, как и вообще все плохие парни, считает, что поступает правильно. Но в то же время, когда мы говорим о возглавляемой им организации Settlement Defense Front, то тут вопросы, прежде всего, вызывают ее методы – атаки на гражданские объекты, привычка воевать, не считаясь с потерями в собственных рядах. И это индикаторы того, что они – плохие парни. Вообще война в нашей игре идет настолько жестокая, на карту поставлено так много, что мы решили не добавлять такие темы, как предательство и двойная мораль. Нашу историю в этом плане можно назвать классическим противостоянием добра и зла.

Call of Duty теперь еще и самую малость космосим. Само собой, до крайности аркадный

НИМ: Вы надеетесь, что Infinite Warfare станет для серии такой же важной вехой, как и Modern Warfare. Но та игра была трилогией. Есть ли у вас аналогичные планы в отношении Infinite Warfare?

Т.К.: Я не работал в Infinity Ward, когда они создавали Modern Warfare, но могу предположить, что в тот момент парни старались использовать вообще все наработки, которые у них были. Они рассказали цельную и законченную историю. Да, она в то же время является частью трилогии, но повторюсь, первая Modern Warfare – это законченная игра. С Infinite Warfare – та же история. Но в то же время мы создали новую вселенную, которая получилась достаточно правдивой, достаточно живой и достаточно проработанной, чтобы в ней нашлось место для еще множества историй.