5 марта 2015

Dead Island была неважной игрой. Сюжет слабый, сетевой код глючный, баланс кривился и корчился, как распоследний зомби.

О

днако возможность устроить с друзьями кровавую мясорубку перевесила все упомянутое и позволила игре разойтись пятимиллионным тиражом, – а такие цифры говорят громче любых рейтингов.

Железо нужно ковать, пока горячо, и на волне успеха на рынок вылетел проходной DLC Ryder White и чуть менее посредственный полусиквел-полуаддон Dead Island: Riptide. Ему же было суждено стать последней каплей в отношениях Techland и Deep Silver: разработчики горели желанием создавать что-то новое, масштабное и революционное, а издатели... издатели таким желанием не горели. В результате Techland отправилась восвояси, разыскивать нового издателя и вынашивать Dying Light, а Deep Silver пришлось подыскивать для Dead Island 2 новых разработчиков. Эта роль досталась Yager Development, известной преимущественно (а то и исключительно) по Spec Ops: The Line – заурядному тактическому шутеру (и незаурядной военной драме), совершенно провалившемуся в продаже. Впрочем, что еще могло произойти с FPS, где отстреливать нужно было американских морпехов, протагонист был не героем и даже не харизматичным психопатом, а к военным преступлениям относились именно как к преступлениям?

Пляжи и фильмы

В Dead Island 2 разработчики серьезных тем решили не касаться и делают ровно то, что их просят. Нет в серии драматических моментов? Вот и хорошо, значит, сиквел прямо с трейлера будет настраивать на веселый лад. Залитая солнцем Калифорния, бодрая музыка, добротный черный юмор – что еще нужно, чтобы хорошо провести вечер в компании?

В плане геймплея Yager ни на йоту не отходит от заветов Dead Island. Если есть зомби, его нужно порубить на части, разбить голову водопроводной трубой, а останки сжечь. Если зомби нет – нужно его найти, после чего проделать все вышеперечисленное. Даже по тестовому билду видно, что обещание «не скатиться к серьезности Dying Light» (весьма относительной, кстати) разработчики сдержали: хоть в DL трейсеры и могут скакать по крышам с мешками оружия за спиной, подобных фонтанов крови, разлетающихся в клочья черепов и добиваний там действительно нет. А вот в заверение, что до абсурдности Dead Rising не дойдет, верится уже с трудом.

Конечно, пока что герои не размахивают световыми мечами и не разгуливают в костюмах медведей, – но, как говорится, дайте срок. К тому же в игре уже есть возможность подхватить в одну руку мачете, в другую – дробовик и отправиться вершить правосудие по-мексикански. Иными словами, в Dead Island 2 будет пресловутый дуал-вилд – вещь не самая реалистичная, зато чертовски эффектная.

Групповое изобилие

Про то, что в Dead Island лучше всего играть в компании, разработчики не забыли, даже наоборот – новая трактовка кооперативного режима станет одним из главных нововведений. Начать с того, что максимальное количество игроков в «коопе» выросло с четырех до восьми. Более того, эти люди даже не обязательно должны быть заняты общим делом: один копается в своем углу карты, другой – в своем, встретились – помогли друг другу, перекинулись парой слов и разбежались по своим делам. Получается практически камерная MMORPG, о чем разработчики с гордостью заявляют в интервью. Однопользовательский режим тоже обещается – но сдается, что это будет очень похоже на игру в корейскую гриндилку на пустом сервере.

Тем более что квесты, судя по всему, будут именно на уровне плохой MMORPG – мелкие и ни на что не влияющие. Практически «принеси десять крысиных хвостов», только вместо хвостов – бензин, электронные компоненты и тому подобный скарб выжившего в апокалипсисе. В интервью разработчики с гордостью расписывают многоступенчатый квест, когда группа выживших вначале отправит игрока за бензином для генератора, потом – попросит защищать их дом, пока они смотрят по телевизору футбол, затем – пошлет героя еще куда-нибудь.

В числе плюсов Dead Island 2 значится и множество лишних улучшений, – правда, интересны они будут в основном тем, кто натер соответствующие мозоли в первой части: скажем, чтобы модифицировать оружие, теперь не обязательно будет бегать к верстаку, соответствующие действия можно будет выполнить в чистом поле, не вылезая из инвентаря.

Не говорят разработчики только о двух критически важных для зомби-игры моментах: о героях, которые будут шинковать покойников, и о том, какие виды нежити подвергнутся подобной процедуре. Хотя подобное молчание вряд ли объясняется желанием сохранить тайну; скорее наоборот – секретов никаких, просто поразить особо нечем. Зомби обычные, зомби быстрые, зомби сильные, зомби взрывающиеся – за три игры Techland так и не изобрела в этой области ничего принципиально нового, и вряд ли Yager с наскока удалось найти идею, которая десятилетиями ускользала от всех создателей зомби-продукции вместе взятых. Что касается героев, то, хотя личности четырех зомбиборцев пока держатся в тайне, их «классы» вряд ли удивят. Первый и единственный официально представленный герой, Раян – берсерк, предпочитающий молоты, и вряд ли он будет так уж сильно отличаться от Сэма Б из первой части. Другой герой, как проговорился представитель Deep Silver, будет хрупким и быстрым любителем колюще-режущего оружия, – а именно такую нишу занимала одна из героинь Dead Island, китаянка Сянь Мей. Осталось официально подтвердить, что два других новичка станут копиями снайперши Пруны и любителя метательного оружия Логана, – и круг можно будет считать замкнувшимся.

Вы еще не раз услышите название Dead Island

Уже сейчас ясно, что особых сюрпризов от Dead Island 2 ждать не приходится. Но может быть, «камерная MMORPG» – именно то направление, в котором стоит двигаться ненапряженной «зомбикосилке»? Чтобы прояснить ряд моментов, мы поговорили с Мартином Вайном, отвечающим в Deep Silver за PR бренда Dead Island.

Навигатор игрового мира: Здравствуйте, Мартин! Мы ведь правильно понимаем, что при создании Dead Island 2 вы взяли курс на MMORPG? Мартин Вайн: Да, мы работаем с концепциями MMORPG: вы играете ввосьмером на общей карте, если хотите – играете группой, надоело – разбегаетесь по своим делам. Прямо как в MMORPG.

НИМ: Тогда как обстоят дела в плане свободы передвижения? В MMORPG обычно открыт сразу весь мир, а Dead Island традиционно был разбит на постепенно открывающиеся зоны. М.В.: У нас есть несколько карт – Лос-Анджелес, Сан-Франциско и еще один регион, который мы пока не называем. Все они открыты с самого начала, вы сможете идти, куда захотите. Конечно, не исключено, что вы найдете монстров, которые вам не по зубам, и придется вначале подкачаться или взять с собой друзей, но в целом – да, вы вольны идти из любой точки А в любую точку Б, как пожелаете.

НИМ: Что насчет квестов? Нам доведется заняться чем-то эпическим, или в основном игра посвящена трудовым будням человека, пережившего апокалипсис? М.В.: Конечно, у нас будут квесты «пойди туда, защити бар» или «нам нужно сварить что-то» – скажем, вакцину – «раздобудь ингредиенты по этому списку». Однако в Dead Island 2 также переписаны истории, которые возникают в процессе вашей жизнедеятельности. Ну, скажем, есть у меня какая-то задача, я иду ее выполнять, и тут замечаю слева что-то интересное. Я иду туда, и игра понимает: «ага, пользователь занялся чем-то совсем другим; надо поискать, какой квест по смыслу связан с его текущими действиями, и выдать его».

НИМ: Разработчики MMORPG обычно поддерживают интерес пользователей, регулярно выпуская контент-патчи. Вы уже запланировали что-нибудь для Dead Island? А может, у вас готов десятилетний план развития, как у Destiny? М.В.: Единственное, что я могу сказать, – и то, только потому что мы уже сделали соответствующий анонс совместно с Sony, – это что платформы Sony получат эксклюзивные DLC, расширяющие сюжет игры. Остальное пока конфиденциально. Но поверьте, мы будем поддерживать франшизу Dead Island еще много лет, ведь это одна из наших крупнейших серий. Так что не сомневайтесь: вы еще не раз услышите название Dead Island.

Текст: Антон БОНДАРЕНКО, Ян ТРИФОНОВ