Илья Поляков, 20 марта 2016

Мир закончился как всегда торопливо, привычно неряшливо. Мир оставил после себя множество вопросов и ни одного ответа. На развалинах, прислушиваясь к шуршащим в тишине шепоткам, существует один единственный житель, бредущий сквозь заросли некогда важного, а ныне бесполезного. Мир от него чего-то хочет. Понять бы только, чего именно?

С созданием правильной атмосферы у девелопера проблем нет. Главное тут разобраться, что имеется в виду под «правильной»

С действительностью, любовно создаваемой шведской Pixel Night, случилась острейшая передозировка сюрреалистичности. Игривые фантазмы сограждан Карлсона воплощаются в цветущие сады, гигантские пустоглазые статуи, парки культуры и отдыха, от вида коих обмочатся, не успев катапультироваться из исподнего, даже видавшие самые гнусные виды. Незримый рассказчик витает над ухом от-первого-лица, борется с амнезией и комментирует происходящее, покуда очарованный путник бредет, куда велит ему саднящее любопытство. Насколько материально окружающее? Настоящее ли оно или все это происходит внутри крайне нездорового сознания? Вопросы выстраиваются в очередь и проникновенно заглядывают в глаза. Дескать, милый мой, хороший, догадайся сам. Да и пожалуйста. Не в первой.

Гражданин атлант и небо не удержал, и зрения лишился

Дергать за метафорический рычаг и переворачивать не менее метафорическую землю в Empathy придется путем активного взаимодействия с воспоминаниями и эмоциями людей, здешние палестины давно как оставивших. К слову, заявленная action-часть покуда никоим образом не прослеживается – ни тебе струящихся сквозь обтрепанные остовы зданий теней-каннибалов, ни многоногого склизко-щупальцевого ужаса о ста очах. Зато встречаются кусочки памяти, дымными прорехами висящие в воздухе. Выжидающие, когда им представится возможность разыграть приготовленную загодя сценку, маленький комнатный спектакль и чуть-чуть раздвинуть – но не поднять полностью! – занавес. А за ним, глядишь, обнаружится истина. Или что еще куда менее приятное.

Зеленая точка, а зеленая точка! Ты меня не съешь?

Следуя обычаям adventure-составляющей, нам предстоит вволю подумать над головоломками, которые должны с нежнейшим изяществом вплетаться в постоянно наращивающее темп повествование. Погулять будет где, поразмышлять будет на чем, поумирать... ну, предполагается, также будет от кого. В конце концов, вопросы заданы. Дело за ответами.