20 февраля 2015

В том, что Blizzard перевернет привычные представления о жанре MOBA, уже давно никто не сомневался – и правильно, потому что ворошение основ состоялось по полной программе.

А

поскольку игра в феврале наконец перешла из стадии альфа-тестирования в «бету», и все, что ей грозит – патчи, правящие баланс (но не затрагивающие основную механику), пора найти ответ на главный вопрос: как в это перевернутое играется?

Основа первая: опыт

Еще с первой DotA неписаным правилом MOBA было то, что герои качаются и повышают уровень индивидуально, поэтому умелые игроки с течением времени становятся только сильнее, в то время как слабаки понемногу теряют всякие шансы на победу. Завершаются же матчи поединком одного-двух гигантов с каждой стороны при посильном участии всех прочих.

Все вышеперечисленное HotS перечеркнул, заменив индивидуальную прокачку общекомандной. Очевидное последствие этого решения – игра стала куда добрее к новичкам, которые, даже прошляпив дебют, к середине могут разыграться и принести команде реальную пользу. Одновременно новшество облегчило жизнь героям, специализирующимся на поддержке: если в той же DotA профессиональный хилер может жить только при постоянной опеке боевых персонажей, в HotS он имеет все шансы если не набить рожу ассасину вражеской команды, то по крайней мере остаться в живых и отступить.

Основа вторая: деньги

Вместе с индивидуальным опытом исчезли и индивидуальные кошельки. Да и внутриматчевая валюта вообще, а вслед за ней в небытие отправились магазины со всем ассортиментом артефактов. С одной стороны, это упростило игру: не нужно заучивать оптимальный порядок закупки предметов, не нужно мотаться к торговой точке или приобретать для этой цели грузового ослика. С другой стороны, это же решение существенно осложнило игрокам жизнь. Правильная экипировка, в принципе, позволяла любому герою заниматься любым делом: приобрел сапоги-скороходы, hyperstone, увеличивающий скорость атаки, плюс пару мечей – и можешь заниматься рейдерством, налетая на слабых персонажей и убегая до того, как подойдет карательный отряд. Надел броню в несколько слоев – выстоишь под огнем вражеских башен.  Купил расходников – сможешь искать невидимок и заниматься разведкой. Да, каждый конкретный герой для какой-то роли подходит лучше, для какой-то – хуже, но магазин всегда готов помочь превратить уникального персонажа в абстрактное усредненное нечто. Blizzard же решила, что это все лишнее: какого выбрал героя – так и играй, нечего делать штурмовиков из лекарей.

Основа третья: прокачка

Базовая начинка у героев стандартная: здоровье, мана (или ее аналоги), три активных навыка, один пассивный, плюс «ультимейт»-способность, открывающаяся на десятом уровне. Нет ни брони, ни скорости бега – она у всех одинаковая. Даже выбирать, какой из навыков прокачивать первым, не требуется: все они доступны с самого начала и разом повышаются при получении нового уровня.

«Подгонка» героя осуществляется при помощи талантов, получаемых на 1, 4, 7, 10, 13, 16 и 20 уровнях. Каждый раз придется делать выбор между четырьмя-пятью вариантами: часть из них влияет на навыки героя, часть – усиливает базовые атаки, а некоторые – открывают дополнительные способности, например, ясновидение (позволяющее «прозвонить» карту) или телепортацию. Комбинация талантов в конечном итоге и определяет роль героя на поле боя: скажем, Мурадин из Warcraft 3 может стать как грозой вражеских башен (нанося им четырехкратный урон и сжигая боеприпасы своим молотом), так и охотником за героями (превратив AOE’шный Thunderclap в направленную атаку и снабдив оглушениями все атаки, включая базовую). Азмодан из Diablo может прокачиваться как в осадную машину, так и в генерала, усиливающего союзных солдат.

Основа четвертая: NPC

К слову о рядовых бойцах. В стандартной MOBA любой NPC – не более чем источник опыта для героев, и лишь под занавес схватки, во время штурма вражеской базы, они могут превратиться в более-менее ценные кадры. Естественно, Blizzard пересмотрела и эту константу. То есть, будучи предоставлены сами себе, солдаты как и прежде будут рубиться друг с другом без всякого эффекта. Но стоит помочь им парой бафов – и они окажутся вполне способными брать вражеские рубежи без дальнейшего участия игроков, а то и вражеского героя в бегство обратят. Конечно, только поначалу – немного прокачавшись, любой герой сможет расшвыривать бесконечно спавнящуюся мелочь в любых количествах.

Именно поэтому с третьей минуты матча на сцену выходят наемники – нейтральные юниты, до поры до времени просто тусующиеся в лесах в стороне от лайнов. Сами по себе они никуда не пойдут, но если герои пожалуют и разорят лагерь, – побежденные встанут под знамена победителей и покорно отправятся на штурм вражеских укреплений, где, будучи предоставлены сами себе, способны наделать немало дел. Если же повезет захватить босса, – он способен разрушить башню-другую даже под огнем вражеской команды. Однако захват наемников сопряжен с немалым риском: пока команда усмиряет босса или группу огров-камнеметателей, оппоненты вполне могут организовать рейд на ее базу. Или даже ударить в тыл, перебить героев и забрать наемников себе: те присоединяются не к тем, кто их победил, а к тем, кто захватил контрольную точку, появляющуюся в лагере после смерти последнего члена группы наемников.  

Основа пятая: карты

Помимо стандартного «героического штурма» и методики «закидать врага наемниками» в Heroes of the Storm есть третий ключ к победе: «механики» карт. На одной из них нужно удерживать храмы, обстреливающие вражеские укрепления лазерными лучами, на другой – подбирать сорняки, из которых на базе вырастет «Огородное чудовище», способное с легкостью сокрушать стены и башни. Третья предлагает сражаться за «дары», насылающие на вражескую команду проклятье, четвертая – захватить алтари, чтобы превратить одного из сокомандников в гигантского рыцаря-дракона, и так далее, и тому подобное. Как и в случае с наемниками, вовремя примененная механика способна переломить ход сражения, – но увлекшись алтарями, можно с легкостью пропустить блицкриг противника.

Кроме того, сами карты гораздо меньше привычного по Dota и LoL: схватки между героями могут начаться уже в первые тридцать секунд игры, от базы до базы удастся пробежать меньше чем за минуту, а наличие у большинства героев маунта, увеличивающего скорость передвижения на 40%, еще сильнее ускоряет матч.

Единственное, что в HotS осталось неперевернутым, – самые-самые основы MOBA как жанра: две базы, три (на некоторых картах – две) тропинки-лайна, по которым с баз навстречу друг другу регулярно выбегают группки NPC-солдат, и две команды по пять человек, каждый из которых управляет одним героем. Убитые протагонисты как ни в чем не бывало воскресают на базе, правда, чем сильней они прокачались, тем дольше задержка: на первых уровнях возрождение занимает меньше 10 секунд, в то время как на двадцатом уровне смерть обернется минутным таймаутом.

Новый фундамент

Общее сальдо всех дизайнерских решений таково: в Heroes of the Storm на первый план вышла командная игра. Здесь нет и не может быть «кэрри», который в одиночку способен перемолоть половину вражеской команды, и подобные попытки погеройствовать в одиночку неизбежно заканчиваются бесславной гибелью. Однако бегать всей толпой – тоже не выход, поскольку противник может рассредоточиться, взять несколько лагерей наемников, завладеть «механикой» карты или просто сломать несколько укреплений с помощью NPC-мелочевки. И то, и другое, и третье может оказаться гораздо важнее, чем несколько скальпов, которые возьмет команда, охотящаяся всем скопом.

Иными словами, в HotS невозможно выработать однозначно правильную стратегию, слишком уж много вариантов: разные стартовые составы, разные таланты и как минимум три равноценных пути к победе. Получается, что пока в обычных MOBA во главу угла ставится безупречность исполнения заезженных тактик, творение Blizzard в первую очередь ценит гибкость мышления и умение приспосабливаться, а результат матча обычно невозможно предсказать до самого финала. Поэтому HotS имеет все шансы завоевать популярность у тех, кто просто любит посмотреть чужие матчи, – ну а в его аддиктивности для игроков сомневаться уже не приходится.

Текст: Антон БОНДАРЕНКО