Андрей Щур, 21 сентября 2017

Придумать что-то новое в жанре многопользовательского шутера на сегодняшний день стало чем-то вроде игры с детальками от LEGO. Тип матча, размер команд, ландшафт карт, варианты оружия и спецумений, кооператив или чистое PvP... Главные составные части игрового процесса уже выверены и хорошо известны, остается только совмещать их тем или иным образом.

А на выходе получать что-то вроде Evolve, Left 4 Dead, Titanfall или даже PlayerUnknown’s Battlegrounds. И вроде бы уже кажется, что вот он, конец вариаций. Виден невооруженным глазом. Все детальки опробованы, все комбинации составлены. Но тут вдруг появляется что-то вроде... Hunt: Showdown.

Верно говорят, что очень влажный климат вредит здоровью...

Золотая лихорАДка

Конец XIX века. Дикий Запад. Общественность в панике: только-только приструнили местных дикарей и освоили американскую целину, как вдруг объявилась новая напасть. Тут и там на заброшенных фермах и угодьях стали появляться порталы в Ад, через которые моментально полезла всякая нечисть. Причем нечисть очень предприимчивая: зомби целыми стадами по округе поднимает, вселяется в животных, превращая их в монстров, да и из людей так и норовит сотворить всяких мутантов. Источником заразы, как правило, является злой дух, который залезает в мир первым и выбирает себе особо страшную оболочку.

В этом месте суровые техасские рейнджеры и прочие шерифы-ковбои многозначительно сказали «Ага!», достали тесаки и ружья и пошли на охоту.

За демонами.

Нежить планируется сделать довольно сильной. Даже обычные зомби смогут легко запинать зазевавшихся охотников

Сайлент скилл

Как уже говорилось, игровая механика Hunt: Showdown состоит из стандартных геймплейных LEGO-деталек, но собранных на очень необычный лад. Берется большая открытая карта размером километр на километр. На ней – привычные для американской глубинки пейзажи: леса, болота, прерии и т.д., по которым раскиданы не менее привычные ранчо, салуны и прочие фигвамы. Затем территорию щедро сдабривают всякими стонущими умертвиями и прочей полуобглоданной агрессивной фауной. И, наконец, в одном из уголков прячут главзлодея-босса. А затем запускают на карту пять команд, в каждой из которых по два игрока-охотника.

Но это только первый акт пьесы. Сначала игроки должны найти подсказки, где находится их цель-демон. То есть напарники по двое осторожно исследуют карту, стараясь особо не шуметь и не ввязываться в ненужные стычки с монстрами. Ведь патронов и гранат на миссию можно взять не так уж и много, пополнить запас удастся лишь изредка в случайных схронах, но главное – на выстрелы всегда могут пожаловать другие команды охотников. Которым тоже нужен демон, а конкуренты на его скальп не нужны от слова «совсем». То есть получается, как это называют сами разработчики, PvPvE: игроки воюют с NPC-нежитью, но всегда с оглядкой на возможность напороться на другую команду, которая захочет устроить маленький локальный дефматч.

Играя в связке, очень важно будет возрождать друг друга: мало того, что напарник вас прикроет, за него еще бонус в конце миссии дать могут

Ничего личного

Второй акт – уничтожение босса. Найдя подсказки, команда идет в указанную точку карты, вызывает демона на смертный бой и, конечно, побеждает. Но завалить босса мало, его еще нужно изгнать обратно в Ад. В общем-то, процесс этот никаких усилий от игроков не требует, просто надо подождать где-то минуту реального времени. Однако есть ма-а-аленький нюанс. Пока процесс изгнания не завершится, победители не смогут забрать выпадающую из демона награду. А все остальные команды игроков в этот момент получают сигнал: вот в этой точке карты некие счастливчики только что завалили демона, хотите поживиться – спешите.

Тут-то и наступает тот самый «showdown» из названия, по-нашему «финальная разборка». Игроки сбегаются и схлестываются между собой, попутно отстреливая еще и наползающих тварей, привлеченных шумом и светом. И тут уж кто первым схватит в неразберихе выпавший приз и смотается к точке выхода с уровня, тот и получит вознаграждение, а заодно и экспу для своего персонажа.

На этапе выслеживания демона игра действительно напоминает осторожную охоту, где каждый выстрел выдает тебя конкурентам

Не своей смертью

Да, в Hunt: Showdown запланированы еще и экономика с ролевыми элементами. На вырученные с демонов деньги мы сможем набирать и прокачивать охотников, а также покупать им оружие для вылазок. Обещаны такие скиллы, как, например, быстрая перезарядка и пальба с двух рук. Но если вас в миссии грохнут, охотник теряет экипировку и помирает. Совсем. Такой вот весьма хардкорный элемент, который разработчики, впрочем, решили слегка смягчить. Часть навыков убитого будет передаваться по наследству следующему нанятому бойцу, так что определенный перманентно остающийся прогресс в игре все же будет.

Хотя летом была готова лишь пре-альфа с одним уровнем и одним демоном, уже сейчас понятно, что Hunt: Showdown с его необычным сеттингом и очень нестандартной задумкой имеет ненулевые шансы неплохо выступить в следующем году. При условии, конечно, что разработчики сумеют грамотно развить выбранную ими тему. Учитывая, что в разработчиках ходит Crytek, сомнения в этом имеются: уж больно противоречивыми выдались для студии последние несколько лет.