Антон Бондаренко, 2 мая 2016

Если бы компьютеры ребутили так, как перезапускают игровые франшизы, восстание машин произошло бы уже в допентиумную эпоху. Вместо того, чтобы сделать то же самое, но чуть-чуть чище, серию-жертву разбирают на куски, смешивают с тем, что попало под руку, склеивают по наитию, после чего пытаются продать результат давним поклонникам – и это почему-то считается не вандализмом, а творческим переосмыслением.

Хотя применительно к Catalyst стоит сделать DICE скидку. Все-таки во время знакомства с оригинальной MirrorsEdge регулярно стучалась мысль «вот бы было круто, если бы вместо отдельных уровней в игре был открытый мир»; ведь игра не про что-нибудь, а про паркур, про свободу перемещения в тоталитарном городе.

Немногочисленные мирные NPC полностью неинтерактивны – и ударить их нельзя, и Фейт они игнорируют

И да, при идеальном развитии событий, когда у разработчиков была бы возможность проработать каждый закуток и канализаций, и улиц, и крыш, и распоследнего офиса в самом жалком деловом центре – это было бы действительно круто. Но такой уровень детализации не может позволить себе даже GTA. Тем не менее, DICE попробовала реализовать желанный оупенворлд, как могла... ну и, собственно, испортила им всю игру.

Фейт, которая живет на крыше

Начать стоит с того, что мир откровенно мал: вся вотчина Фейт (которая по-прежнему занимает должность главной героини) – это несколько кварталов, от неблагополучных окраин до преуспевающего даунтауна, каждый из которых насчитывает от силы два десятка домов. И ладно бы они были проработаны от подвала до пентхауса, так нет – Catalyst возвела в абсолют идею MirrorsEdge, что трейсеры не любят спускаться на улицы города, поэтому бегать предстоит сугубо по крышам и чердачным помещениям. То есть пространствам, для игры с открытым миром совершенно не подходящим.

Мы только что прилетели из-за этого угла. Нет, Фейт не знала, что здесь висит люлька мойщиков окон

Ведь вся прелесть «оупенворлда» в том, что он открывает простор для воображения и экспериментов. Можно переносить бабушек через дорогу на скорость, можно играть в «городки» крупным рогатым скотом, можно перекрывать улицы школьными автобусами и наблюдать, как NPC будут справляться с новыми условиями. А чем забавляться скучающему игроку на безлюдных крышах – ломать телевизионные антенны? Кидать дохлых кошек в воздуховоды? Вот и DICE не смогла ничего придумать, поэтому Фейт в своем «открытом мире» может только бегать и выполнять процедурно сгенерированные задания уровня «взять капсулу в одном автомате и до истечения установленного срока успеть ее засунуть в другой».

Кстати, дизайнеры оригинальной MirrorsEdge понимали, что крыши – место довольно скучное, поэтому постоянно меняли декорации: Фейт то оказывалась на стройке, то попадала в акведуки, то мчалась по офисам, то уворачивалась от поездов метро. Даже на корабль ее заносило.

Это не глюк рендринга, это у города такая планировка

И раз уж Catalyst не хватило ресурсов, чтобы воплотить подобные шикарности в сэндбоксе, дизайнеры решили пришить их, как получится – в виде линейных сюжетных миссий. Стоит Фейт получить задание проникнуть в офис какой-нибудь компании – оп, и на доселе недоступном небоскребе гостеприимно открывается окно. В результате побегать по офисам и насладиться хорошо срежиссированными сценками все-таки доведется; единственный недостаток такого подхода – на контрасте с относительной свободой сэндбокса линейность подобных миссий особенно бросается в глаза. Впрочем, это все равно лучше побочных миссий, где эпохальные дела придется творить, не сходя с опостылевших крыш.

Клуб бунтарей

Вместе с открытым миром в MirrorsEdge пожаловали другие веяния времени. Например, по всему городу рассыпано «коллекционное» барахло – непонятные желтые сферы, микросхемы, забытые кем-то посылки, документы в тубусах и кассеты с аудиозаписями; причем если последние еще позволяют узнать что-то новое о мире игры, то сбор остального мусора награждается лишь крупицами экспы.

Социальных отметок местами явный перебор

Да, в Catalyst добавили систему прокачки, но явно лишь потому, что «так положено». Большую часть навыков позволяется купить лишь после прохождения определенных сюжетных миссий, так что с тем же успехом их можно было просто выдавать по сюжету. Или вообще не заморачиваться – не считая пары необходимых паркурных трюков (включая приземление перекатом, которое в реальной жизни учат намного раньше бега по стенам), все апгрейды сводятся к «сможешь пережить лишний удар» или «будешь бить больнее».

К игре прикрутили даже социальные элементы: забравшись куда-нибудь, можно оставить метку из серии «Здесь был Вася» или зачекиться у чужой. Будь Catalyst действительно открытой – в этом еще мог бы быть смысл, но поскольку крыш мало и залезть на любую из них особого труда не составляет, подобное бахвальство как-то не впечатляет. А вот созданные пользователями гонки, напротив, внимания однозначно заслуживают – игроки иногда прокладывают очень любопытные маршруты. К тому же бегать по чекпойнтам предстоит не в одиночку, а наперегонки с «призраком» автора, наблюдая за которым, можно выучить полезный трюк или понять, какой метод преодоления препятствий на самом деле быстрее.

Действующих лиц в Catalyst стало больше, но прописаны они не лучше, чем в оригинальной Mirror’s Edge

В стиле Marvel

Самая же главная промашка Catalyst – вопиющая неправдоподобность происходящего. Да, и в оригинальном MirrorsEdge Фейт могла пробежать по стреле башенного крана, без вреда шлепнуться с двадцати метров на маты, скрыться от боевого вертолета и отбить сестру у целого отряда спецназа, – но все это было в рамках допустимого, она просто настолько крута, бесстрашна и удачлива. В Catalyst же героиня превратилась в откровенного супергероя: она способна с небольшого разбега перемахивать многометровые пропасти, а по стенам носится даже быстрее, чем по полу. А еще Фейт без малейших сомнений прыгает вслепую и входит в неконтролируемые скольжения, словно знает, что она – главная героиня игры, поэтому в конце безбашенного маневра ее непременно поджидает какая-нибудь платформа, за которую можно зацепиться, подтянуться – и оказаться ровно там, где требуется.

Да, Фейт сейчас перепрыгнет эту пропасть

В бою царит не меньший бардак. Согласно новым правилам, если Фейт хоть немного движется – она уже неуязвима для пуль, поэтому стрелки для нее – натуральные мальчики для битья. Любители рукопашной, впрочем, проблем тоже не создадут: они достаточно пассивны, чтобы с ними можно было справиться базовой комбинацией «удар-отскок-удар»; а уж если драться так, как советует игра – бить в прыжке с разбега или с отскоком от стены, – противники и вовсе будут разлетаться как картонные.

В общем, в результате перезапуска почти реалистичная игра про девушку-трейсера трансформировалась до неузнаваемости, причем не в лучшую сторону. И за дополнительные две недели, что DICE получила на внесение изменений по итогам бета-теста, этот фарш назад явно не провернешь.