Иван Жилин, 7 ноября 2017

В том, что кто-то из деятелей искусства оказывается one-hit wonder, то бишь «артистом одного хита», я не вижу ничего сильно плохого. От этого ни собственно артист, ни хит хуже не становятся. Плох ли художник Иванов или написанная им картина «Явление Христа народу»? Плоха ли песня My Sharona, записанная группой The Knack, или со временем утратила свою гениальность игра Another World от Эрика Шайи?

Тем не менее, нерациональные человеческие существа обычно хотят от таких авторов больше. Ну, потому что понравилось! И авторы обычно хотят дать больше, – потому что быть артистом одного хита считается как-то не слишком здорово, не статусно совсем. Так что есть творцы, которые большую часть своей карьеры проводят в разной степени бесплодности попытках создать что-то сравнимое.

Примерно в такой парадигме существует и Джулиан Голлоп. Двадцать три года назад он вместе с братом создал одну из лучших игр в истории, великолепную UFO: Enemy Unknown, также известную как «первый Х-СОМ», и с тех пор пытается повторить ее успех, сказав заодно и новое слово в жанре.

Геоскейп, как и все остальное, сейчас тоже на ранней стадии готовности. Впрочем, представление об идеях Голлопа, в том числе о разрушающих все на своем пути «бегемотах», он дает

Курица не птица

Вот посмотрите: если отбросить в сторону X-Com: Terror from the Deep (к которому братья практически не прикладывали рук, и который в целом представляет себой то же яйцо, вид сбоку), то следующим детищем Джулиана стал X-Com: Apocalypse, в который было заложено слишком много, чтобы он стал по-настоящему хорош. Затем Голлоп пытается войти в ту же самую реку с Dreamland Chronicles, но проект закрывают, и из него вырастает совершенно невыразительная серия новых восточноевропейских UFO: Aftermath, Aftershock, Afterlight.

Здесь мы промотаем еще несколько лет и несколько не слишком успешных проектов и перейдем к 2006 году, когда Джулиан махнул на все рукой, женился на болгарской художнице и уехал в Софию. Сначала мы видим положительное влияние семейной жизни на творческого человека: он перестал быть свободным художником и нанялся в болгарское отделение Ubisoft, где спокойно работал над всяким мобильным шлаком шесть лет. Однако в 2012 он попрощался с офисной работой и основал очередную собственную компанию, которая сначала выпустила ремейк одной из его старых игр, Chaos Reborn, а затем опять принялась за перелицовку UFO.

В этом году деньги, судя по всему, у Голлопа кончились, и он запустил кампанию по сбору средств на Fig, специальной краудфандинговой платформе для видеоигр (там финансировались, например, вторые Psychonauts и вторые же Pillars of Eternity). Она принесла $765 тысяч – в полтора раза больше запланированного, так что теперь можно довольно уверенно сказать, что игра все-таки выйдет. А вот какая она получится – еще и сам автор, по-моему, не понимает.

На этом снимке все очень традиционно – и количество хитов у босса, и зона поражения гранаты

Я вся такая противоречивая

Дело в том, что существующая альфа-версия тактического движка похожа на свежий XCOM от Firaxis (к которому Голлоп отношения уже не имеет) буквально всем: и принципом «двух действий на ход», и интерфейсом, и системой укрытий, которые бывают в двух вариантах – полное и половинчатое. И судя по имеющимся видео, все это в Phoenix Point работает вполне неплохо. Но! В финальной версии предполагается не такая система, а, скорее, переработка варианта из первого UFO, когда для каждого выстрела не просто бросался кубик «попал/не попал», а вычислялась траектория полета снаряда. В результате он мог попасть в цель, мог попасть в соседнюю, мог врубиться даже в своего, окажись он на линии огня; соответственно, и наличие укрытия было не некоей константой, а зависело от траектории выстрела и всех объектов, находящихся на ней. Вот примерно эту систему и пытается повторить на новом уровне Голлоп, что вкупе с тотальной разрушаемостью построек на карте должно в итоге привести к формированию достаточно реалистичной картины боя. Возникает вопрос: если в итоге планируется принципиально другой подход, зачем делать промежуточную версию столь неправильной?

Насест фениксов

Однако мы перескочили через несколько ступеней. Давайте начнем сначала: Phoenix Point представляет собой пошаговую тактику с выраженным стратегическим уровнем, который более значим и менее рельсоположен, чем это сделано у Firaxis. Сюжет традиционен и не блещет оригинальностью: имеется разморозившийся из вечной мерзлоты инопланетный вирус (пандоравирус!), который превратил цивилизацию в жалкие осколки, а морскую фауну и флору – в мутировавший организм ульевого типа с надмозгом во главе.

На этом скриншоте можно различить маленького фейсхаггера, которых иногда откладывает крабья королева

Добавим к этому растаявшие полярные шапки, затопленные прибрежные районы, выползающий на сушу с моря микробный туман и орды людей-крабов, а также три человеческие фракции, доминирующие на осколках цивилизации. Конкретно: условных «мистиков», приветствующих вторжение из моря как очистительный апокалипсис, условных «экологов», пытающихся найти способ мирного сосуществования с крабами, и условных «милитаристов», которые стремятся уничтожить вторженцев (здесь я немного в недоумении – что, неужели есть реальный выбор между двумя группами идиотов и одной нормальной?). Ах да, и самое главное: почти забытую организацию для спасения мира Phoenix Project и их единственную оставшуюся базу, Phoenix Point.

В общем, видно, что Голлоп вспомнил про Dreamland Chronicles (исходная посылка «Земля проиграла» впервые в истории жанра появилась именно там, а не во втором фираксисовском ХСОМ), не-свой Terror from the Deep (враг наступает с моря) и Apocalypse (фракции), смешал все это в неизвестных пока пропорциях и пообещал, что в этот раз решения, принимаемые на стратегическом уровне, будут столь же важны, как и тактические. И все замерли в ожидании.

У бойцов будет показатель «силы воли», которая тратится на активацию абилок, а при низких значениях солдат начнет паниковать

Зарыт в амбаре пулемет

Про тактический бой сказать пока можно немногое, причем часть этого немногого я уже сказал. Осталось, собственно, два пункта: во-первых, в бой вы ведете от 4 до 16 бойцов, в зависимости от того, сколько их у вас есть вообще и от грузоподъемности транспорта. Во-вторых, лезущая из враждебных океанов фауны будет подвержена случайным мутациям. Дескать, постепенно наступающая с морей враждебная среда поглощает различные области суши и насыщается там генетическим материалом, после чего бойцы отряда фениксов могут встретить новых, случайным образом мутировавших противников.

Воображение рисует картинки появившихся после атаки на Африку воинов-зебр, после Австралии – гибридов с кенгуру, а захват Антарктиды чреват войной со злобными пингвинами-мутантами. На практике пока это скриншотами не подтверждается. Зато были представлены несколько разновидностей краболюдей – базовая версия, версия со щитом, с пулеметом (!), плюющаяся ядом и так далее. Насколько можно сейчас судить, разновидности будут появляться по ходу кампании постепенно – скажем, тот же пулемет крабы отрастят только после нескольких встреч с отрядами игрока.

Также в сражении будут играть роль хит-зоны, которые пришли прямиком из фоллаутского VATS, по крайней мере – визуально. Судя по текущей версии движка, даже у ординарного противника можно и нужно выцеливать клешни и прочую головогрудь, а уж отстреливать боссам хелицеры и мандибулы по одному сам Ктулху велел.

Тот самый квази-VATS с хит-зонами

Мне нужна твоя одежда, ботинки и мотоцикл

Но, собственно, что там будет в тактическом режиме, – не так уж интересно; в конце концов, нынешняя инкарнация ХСОМ в плане тактики предоставляет игроку более чем достаточно возможностей. Другое дело – стратегический уровень.

Если в двух словах, то классический geoscape возвращается. Похорошевший за неполную четверть века, но все тот же – в реальном времени, с паузой, и пачкой кнопочек в правом верхнем углу. Разве что пока не понятно, можно ли будет строить вторую и так далее базы, чего бы очень хотелось – так геймплей богаче. Но точно можно строить заправочные и радарные станции.

То есть выглядит это так: есть одна точка на карте – собственно последняя и единственная живая база проекта «Феникс». Вокруг нее – чертова прорва «контактов», которые нужно исследовать. Это могут быть убежища одной из фракций, могут быть просто нейтральные поселения, могут быть заброшенные города, военные базы, заводы и черт знает что еще, где можно раздобыть ресурсы для поддержки проекта. Видов ресурсов заявлено три – еда, материалы и технологии. Поскольку я с трудом понимаю, как технологии могут быть оформлены в виде ресурса (тем паче, что в игре есть ученые и обещано дерево изобретений), полагаю, что список этот – очень общий.

Систему «два действия на ход» обещают улучшить: если боец на бегу заметил противника – действие прервется, позволив игроку модифицировать приказ

Ограничителем иного рода выступает топливо: расстояние, которое может преодолеть ваш транспорт, крайне ограничено, особенно поначалу (правда, есть возможность послать машину «в один конец», но зачем это делать на практике – Голлоп пока не комментирует). А без доставки отряда бойцов к точке невозможно выяснить, что там находится, и вообще начать взаимодействовать. Для решения этой проблемы и предназначены заправочные и радарные станции: первые позволяют совершать более длительные путешествия, вторые – определить характер «контакта» на расстоянии.

Война на скорость

Предполагается, что поначалу игрок займется исследованием мира, затем постепенно ввяжется в политические и военные распри между людскими фракциями, параллельно отбиваясь от морского нашествия, а в эндшпиле уже будет решать крабий вопрос окончательно. Тут, правда, есть деталь: Голлоп суть дитя раньшего времени, времени безобразного хардкора, поэтому наступление микробного тумана на сушу неостановимо. Его можно затормозить с помощью некоторых высокоуровневых технологий, но нельзя развернуть вспять. Кроме того, упоминаются некоторые события, которые вообще заканчивают игру победой инопланетного вируса.

Голлоп обещает, что XCOM’овских pod’ов с автоматически разбегающимися по укрытиям инопланетянами в Phoenix Point не будет

Так что, во-первых, игрок стимулирован на активные наступательные действия, а во-вторых, его вынуждают как можно быстрее исследовать прибрежные участки – есть немалая вероятность, что иначе там можно просто не успеть побывать. Впрочем, даже далекие от моря поселения не обязательно переживут миттельшпиль: одним из наиболее страшных противников будут так называемые «бегемоты» – огромные мутанты колоссальных размеров, пожирающие целые города. Миссии по уничтожению этих тварей обещают быть любопытными: отряд будут высаживать на спину титанов, а там бойцы, отбиваясь от симбионтов бегемота, попробуют пробурить скважины и залить в них токсины, чтобы завалить тварюгу.

В общем, если остановиться и подумать, то пока позитивные мысли о проекте порождены только двумя аспектами: Phoenix Point делает Голлоп, который явно очень хочет все-таки сделать свою вторую игру с большой буквы «И», и он точно поймал ощущения старперской аудитории, которой именно усечение и низведение стратегической части в современной игре от Firaxis понравилось меньше всего. То есть копает он в правильном направлении, деньги у него вроде есть и подгонять выпустить сырой продукт (типа Apocalypse) его никто не будет. Так что как минимум беты стоит ждать с интересом.