Андрей Щур, 24 февраля 2016

StarCrawlers не оригинален. Как и десятки других инди-проектов, он начал свой путь на «Кикстартере», а затем дохромал до раннего доступа в Steam, где вот уже год перебивается с хлеба на воду.

StarCrawlers опять-таки не оригинален, поскольку все его идеи взяты из других игр и лишь перетасованы между собой. Но знаете, когда эти идеи вытащены из (внимание, замечен орбитальный удар!) Might & Magic (вжжж!), SystemShock (бдыщ!), Borderlands (бабах!) и помножены на идеологию рандомных RPG-«рогаликов», все разговоры про неоригинальность как-то сразу обрываются и стихают.

Наверное, вы уже догадались, что поделка у Juggernaut Games готовится весьма необычная.

КосмоТрудоустройство

Будущее, космос, задворки Галактики. В бар задрипанной орбитальной станции Терминус IX заваливается наше только что созданное альтер эго и нахально требует работу. И не каким-нибудь продавцом-консультантом в отдел обуви, а самым настоящим приключенцем-«краулером», готовым за умеренную мзду зачищать торговые корабли от пиратов, секретные лаборатории – от вырвавшихся на свободу монстров, а офисы мегакорпораций – от роботов-охранников и забытых на столе флэшек с важной информацией. Что самое удивительное, такая вакансия тут же обнаруживается. Пройдоха-бармен с готовностью подбрасывает десяток случайно сгенерившихся контрактов, а пилотесса Луна берется мгновенно доставлять нас к месту действия миссий и возвращать обратно на станцию.

В общем, остается только найти в списке понравившийся контракт и отправиться на задание.

С юмором в StarCrawlers тоже все нормально – из миссии мы тащим на базу все, что попало: от секретных документов до стыренных из кофемашины чашек

Герои меча и лазергана

Помните ли вы отличный недавний Might & MagicX, где мир, в духе старых ролевок, был разлинован на клетки, но при этом камера позволяла свободно смотреть по сторонам? Так вот, в StarCrawlers эта же механика реализована один в один. В миссиях мы ходим-бродим по коридорам кораблей, баз и шахтерских поселений по четко фиксированным клеткам, но поскольку вид из глаз у нас свободный, неуклюжесть процесса скрадывается, становится почти незаметной. Точно так же пошагово по клеткам ходят и враги, при столкновении с которыми нос к носу нас перекидывает на экран боя. Который, кстати, тоже пошаговый, только очередность ходов здесь определяется массой факторов: типами оружия и экипировки, применяемыми навыками и наложенными бафами. Скажем, инженер в тяжелой броне и с дробовиком будет ходить почти в три раза медленнее, чем контрабандистка с пистолетами.

При всем многообразии и сложности системы умений, само их применение сделано очень легким и простым

Стоп, а я разве не упоминал? Ах да, в StarCrawlers мы хоть и смотрим на мир от первого лица, но, как и в M&MX, оно на самом деле скрывает под собой сборище из четырех персонажей: классов в игре 8, и каждый из них обладает тремя разными путями раскачки (собственно, в этом и заключается упомянутая схожесть с Borderlands). Например, класс «Солдат» можно развивать по ветке подрывника, который дамажит по площадям, специалиста, выносящего отдельные цели, или штурмовика, собирающего вражеское агро на себя. Но это еще банальщина. А как вам класс робота-убийцы, у которого при активации любого навыка может случиться сбой, накладывающий случайный баф или дебаф (кстати, этот робот еще любит прочесть по любому поводу японское троестишие-хокку)? Или контрабандистки, тратящей монетку, чтобы определить, обычный урон нанести или двойной? Или мага-псайкера, которого может коротнуть, и он выбросит накопленную за бой энергию как во врагов, так и в друзей?

Часто в миссиях возникают подобные мини-сценки с разговорами, где набор вариантов ответа зависит от выбранных нами героев

В общем, система прокачки в StarCrawlers очень нетривиальна и порой кажется даже излишне запутанной. Но сброс очков навыков доступен за мизерные деньги, что позволяет довольно свободно экспериментировать и не сильно напрягаться по поводу первоначального выбора умений.

Кстати, каждый класс – это не только набор скиллов. От персонажей (брать с собой можно лишь 4 героев из доступных 8) зависят сильные и слабые стороны партии. Например, хакер мало полезен в бою, зато автоматом открывает электронные замки, позволяя не заморачиваться поиском карт-ключей. Если в партии нет инженера, то в открытом сейфе она обнаружит лишь «груду каких-то кабелей и деталей» (инженер про них скажет: «Это же флуктуатор 9000-b! Он стоит больших денег!» – и мы получим дорогой лут). Даже солдат полезен не только умением вышибать двери – если найти в офисе очередной корпорации терминал с тотализатором, он посоветует, на кого ставить, чтобы выиграть лишние кредиты.

Огромный корабль, неизвестная катастрофа, взбесившиеся роботы – вылитый System Shock!

Еще не готово

На данный момент StarCrawlers все еще находится в раннем доступе. И вот почему: пока что основного сюжета здесь – вступление плюс три начальных миссии. Да, уже прикручен бесконечный генератор случайных вторичных заданий, которые позволяют играть в игру как в обычный рогалик, проходить миссии, качаться и грести всякий лут лопатой. Есть классы, есть экипировка, есть монстры – короче, вся игровая механика уже готова. Нет лишь стержня, полноценной главной истории (про постепенное изучение дрейфующего гигантского корабля колонистов с чудачащим искусственным интеллектом – вот вам, кстати, и отсыл к SystemShock), без которой игра сейчас быстро теряет интересность.

По счастью, именно доработка кампании сейчас и является главным приоритетом у разработчиков, которые грозятся доделать StarCrawlers уже в середине этого года.