Антон Бондаренко, 11 ноября 2017

Сама Activision развитие Destiny измеряет не адд-онами и DLC, а годами, – как MMO-игру, а не сериализированный ежегодный шутер вроде Call of Duty. И за три года существования – со дня релиза первой Destiny и до последнего обновления для нее, – был накоплен солидный запас контента: от заданий для одиночек до групповых рейдов и PvP-арен.

В обычной MMO начало четвертого года прошло бы предсказуемо: новый адд-он, повышение максимального уровня, новый контент, – а старый или подтягивается до новых стандартов, или остается вотчиной качающихся новичков да ностальгирующих ветеранов. Activision же, несмотря на близкое родство с Blizzard, рассудила по-другому. По-радикальному. И объявила полный армагеддон: нет больше ни привычных миссий, ни локаций, ни ивентов, ни даже арен. Вернее, все это есть, – но в прошлом. В первой Destiny, которая и поныне доступна для всех ее владельцев. Но развиваться будет только Destiny 2, качаться и прибарахляться в которой нужно с нуля, забыв про три года гринда, походов в рейды за «легендарками» и вознесения молитв богу рандомного лута. Больно – не то слово.

В «социальном хабе» обычно людно

На первый взгляд, решение странное: когда Blizzard пришло в голову погрузить World of Warcraft в пучины Катаклизма, радикально пересмотрев имеющиеся квесты, диспозицию сторон и даже саму географию Азерота, – ей не потребовалось выпускать World of Warcraft 2. С этой задачей прекрасно справился адд-он, а если точнее – предшествовавший ему контент-патч, изменивший мир для всех – в том числе тех, кто дополнение не купил и покупать не собирался.

Так почему Destiny не могла пойти по тому же пути? Ответ Activision однозначен: поколения консолей. Оригинальная игра вышла как в версии для PS3/Xbox 360, так и для PS4/Xbox One, развивались они параллельно, но делать две версии для сильно различающихся по производительности консолей – накладно, и вдобавок ограничивает творческие порывы разработчиков. Можно, конечно, просто перестать выпускать обновления для старого поколения консолей, – но этот вариант уже проверила Rockstar с GTA Online, и особого счастья он не принес. Поэтому – боль, страдания, старт с нуля для всех причастных. Destiny 2.

В прошлых сериях...

Bungie не стала использовать произошедший апокалипсис, чтобы в корне пересмотреть суть происходящего. Каждый игрок – по-прежнему Гардиан. Страж. Защитник всего хорошего от всего плохого. В буквальном смысле: мы – на стороне Света, который в мире Destiny представлен своеобразной формой энергии, а со всех сторон на нас ползут персонифицированные силы Тьмы: четверорукие твари Падшие, роботы Вексы, зергонекроманты под названием Улей и межзвездные империалисты Кабалы.

При этом силы Тьмы охотно грызутся между собой, а Стражи фактически бессмертны: застреленный, зарубленный, взорванный, сожженный и даже дезинтегрированный Страж как ни в чем не бывало воскреснет через несколько секунд на месте гибели или на ближайшем чекпойнте, – причем это не игровая условность, а документированная в игровом мире возможность. Так что атмосферы страха, напряжения, одного шанса на миллион, как ни пытайся, создать не получается.

Повод для конфликта

Тем не менее, минувшие годы не прошли для сценаристов Bungie впустую: если в первой Destiny приходилось регулярно лазить в «гримуар» на сайте игры, чтобы понять хоть что-то из происходящего, то сиквел быстро объясняет, кто мы, за что и как мы воюем, кто наши союзники и чего добиваются враги.  Да и финал на сей раз получился намного лучше: если помните, в последней миссии оригинальной Destiny мы остановили лишь одну из многих угроз для человечества, которая попала в поле зрения практически между делом; поэтому особого триумфа от этой победы не чувствовалось. В сиквеле же и противник выбран подобающего калибра, и эпическая конфронтация имеется, и победа влечет ощутимые изменения в игровом мире, и заслуги наши признают подобающе пафосным образом. Словом, пройти игру тут просто приятно.

Единственная проблема сюжетной части Destiny 2 – невразумительная середина, где Страж как блоха скачет по Солнечной системе. Закончили в прологе дела на Земле – добро пожаловать на луну Сатурна, Титан. Выполнили пару миссий – погнали на планетоид Нессус. Еще два сюжетных квеста – и мы уже на Ио. Ну а оттуда – опять же, спустя два квеста, – путь лежит обратно на Землю, к заключительному комплекту сюжетных миссий. Хотя у последних как раз и с продолжительностью, и с вариативностью все в порядке: в последние часы кампании Стражу доведется и на танке покататься, и по небоскребам попрыгать, и на гигантском космическом корабле беспорядок учинить.

На динамические ивенты иногда сбегается столько игроков, что мобы не успевают толком заспавниться

Также кампания потихоньку знакомит новоприбывшего с доступными в мире Destiny развлечениями. Это в первой игре на игрока после пролога вываливали все скопом: и ежедневные квесты, и PvP-режим, и патрульные задания, и страйки (так здесь называют донжоны на три человека), и все что угодно. В сиквеле же Страж начинает вообще ни с чем, даже байка для ускоренного перемещения по планетам – и того нет. Но постепенно, шаг за шагом, его ориентируют на местности: вот динамические ивенты, когда в обозначенную точку прилетают враги, и их нужно грохнуть за отведенный период времени, в чем могут помочь все случившиеся неподалеку игроки, и все же получат награду. Вот спецсимвол, который обозначает побочную локацию – сверни туда и грохни босса, получишь бонусный лут. Вот сайдквесты – выполняй их, чтобы разжиться очками прокачки. Ну а ближе к финалу уже и страйки, и рейды, и патрули, и все тому подобное доступно будет.

Правило трех

Каждый Страж в Destiny 2 по-прежнему принадлежит к одному из трех классов – Титан, Варлок или Охотник. Каждый класс имеет три подкласса. Каждый подкласс имеет фиксированную «ультимейт-атаку» (например, огненные сабли у варлока-давнблейда или удар темной энергией у варлока-войдвокера) и три тематические гранаты на выбор. Активных умений, не считая «ульты», на первый взгляд тоже три: граната, усиленная атака в ближнем бою и «классовая способность» – лечащее/усиливающее поле у варлоков, стационарный силовой щит у Титанов и уворот у Охотников. На деле же бывают и дополнительные абилки, – например, «трюк во время прыжка», который в зависимости от выбранной ветки прокачки может быть и изящным пируэтом, и быстрым снижением, восстанавливающим здоровье. Наконец, каждый подкласс имеет набор альтернативных бонусов, да и надетые шмотки могут влиять на то, как работает та или иная абилка.

«Беги налево, беги направо» – со случайными людьми в команде да без голосового чата никакой тактики не получается

В общем, относиться к Destiny 2 как к «шутеру с прокачкой» не совсем корректно. Да, здесь можно невзначай вляпаться в зону для хайлевелов, где твои пули не наносят врагу никакого вреда, или наоборот – прийти на сюжетную миссию перекачанным и лениво перемалывать врагов одной левой. Но то, что было бы смертельно для шутера вроде Halo, в Destiny воспринимается совершенно нормально, потому что она – скорее FPS-инкарнация Diablo 3. Да, тут все еще нужно умение стрейфиться, стрелять в уязвимые зоны противников и контролировать поле боя, но не менее важно собрать «имбу» (т.е. комбинацию активных и пассивных абилок, бонусов от брони и подходящих ко всему этому пушек), позволяющую косить рядовых мобов направо и налево.

Между прочим...

Дополнительным источником раздражения для игроков стало расширение микротранзакций. В прошлой Destiny за «премиумную валюту» (читай, рубли) можно было купить только всякую «косметику» вроде байка уникальной расцветки или графических фильтров. А вот в Destiny 2 таким образом можно разжиться не только краской для брони и тому подобной мелочью, но и «модами» – бонусами, которые можно прицепить к предмету снаряжения. Эффект они, конечно, оказывают не сильно большой, да и сугубо геймплейными способами моды добыть вполне реально, – но неприятный осадок такой ход все равно оставил.

Главная претензия к Bungie на сегодняшний момент – «маловато будет». Динамические ивенты постоянно повторяются, страйков и карт для PvP-замесов раз-два и обчелся, а рейд и вовсе один, к тому же всего на шесть персон. Понятно, что это уже традиция Destiny, но на фоне рейдов в 40 человек в лучшие годы World of Warcraft – как-то совсем скромно.

Кроме того, настораживает момент выхода Destiny 2. Sony и Microsoft явно решили, что следующим полем боя за кошельки покупателей будет производительность в разрешении 4K, и PS4 Pro с Xbox One X – лишь пробные шаги в этом направлении. Не за горами новое поколение консолей, которое будет лучше, быстрее, мощнее нынешнего, – и Activision не спешит заверить игроков, что  на сей раз их достижения не канут в Лету с выходом гипотетического Destiny 3 для не менее гипотетической PS5.

Впрочем, это проблемы будущего. Сегодня же Destiny 2 – увлекательный дьяблоподобный шутер с неплохой сюжетной кампанией. К тому же – с PC-версией (оригинал, напомним, был доступен исключительно на консолях), которая на удивление хорошо оптимизирована и адаптирована под игру с мышью и клавиатурой.

Вердикт
  • Игровой интерес 9
  • Графика 9
  • Звук и музыка 8
  • Дизайн 8
  • Ценность для жанра 7
Оценка редакции
8.5
Оценка пользователей
9.9

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!