Антон Бондаренко, 4 октября 2017

«Трудно быть богом», – утверждали братья Стругацкие, подразумевая в первую очередь ответственность за свои поступки. Но и бытовая сторона небожительства не слаще: если ты бог, то ты и всех верующих выслушай, и еретиков покарай, и со злом каким-нибудь космическим, всему мирозданию угрожающим, сразись, – а потом ведь еще надо успеть затариться амброзией и заявиться на божественный симпозиум. Иначе и коллеги по цеху в лицо забудут, и сказителям не о чем петь будет.

Но гораздо хуже быть богоизбранным. Идешь ты так себе по лесу, грибы собираешь, составляешь план будущей посевной, а тут бац – голос с небес. Ты избран, мол, теперь иди геройствуй. И ему не объяснишь, что у тебя грибы, урожай, ипотека за новую избу, что ты вообще первого левела и из экипировки у тебя только корзина да болотные сапоги. Поздно: печать избранности уже на челе, а родная хата вовсю полыхает, обеспечивая трагическую предысторию. Так что дальше или пан, или рестарт.

Решения, принятые в одном акте, могут сказаться и в последующих

Враги сожгли родной бэкграунд

Примерно в такую экзистенциальную западню и угодили герои Original Sin 2. Кто раньше был наемником, кто пиратом, кто наследным принцем, кто бардом – теперь не важно. Все они обнаружили способности к магии Истока, а это в нынешних политических реалиях Ривеллона большой ай-яй-яй: за это неудачника заковывают в антимагический ошейник и отправляют на курортный остров, проходить принудительное лечение с последующей экзекуцией. Мы-то (в смысле, партия численностью до четырех персоналий), конечно, излишне интенсивной терапии избежим и санаторий строгого режима безусловно-досрочно покинем, только на свободе свободней дышаться не станет. На магию Истока лезут потусторонние твари, в голове взбесившимся радиоприемником завывает бог, раздавая ценные указания, да и правоохранительные силы, оправившись после дерзкого побега, пойдут по нашим стопам, игриво пощелкивая кандалами.

Впрочем, все это в конечном счете лишь фон. Основная сюжетная линия никогда не уходит на задний план, но и за руку не держит: высадилась партия в начале акта (всего их здесь четыре) на очередной остров – и все, до нового акта имеющиеся пространства можно исследовать в таком темпе и порядке, в каком захочется. Хочешь – сразу беги по сюжетным заданиям, не хочешь – броди по окрестностям, смотри, как живет народ, ищи неприятностей и приключений.

По островам интересно и просто гулять. Собирать грибы и травы, чтобы потом наварить из них эликсиров. Совать свой нос в каждый угол в поисках тайников: никаких критических для прохождения предметов в них нет, но лишняя пригоршня золотых монет никогда не повредит. Любоваться окрестностями, в конце концов: территории тут не слишком большие, но разнообразные: в рамках одного акта вполне могут уместиться и фермерские угодья, и мрачный лес, и гористый уголок, и выжженный пустырь с нефтевышкой, и даже филиал ада на месте академии экзорцистов, которые в свое время немного переоценили собственные силы.

Тот самый филиал ада. Потерянные души – в комплекте

Четверо разгневанных героев

Отдельное удовольствие Divinity: Original Sin 2 – компаньоны, каждый со своим характером, предысторией и персональной сюжетной линией. Бард Лоусе, например, хочет изгнать вселившегося в нее демона. Прямоходящий ящер по имени Красный Принц готов на все, чтобы исполнить древнее пророчество и вернуть в мир настоящих драконов. Эльфийка Себилла мечтает отомстить всей расе ящеров за былые обиды. Старый наемник Ифан пытается порвать с кровавым прошлым, дварфийский пират Зверь – помешать козням своей сестры-королевы, а интеллигентный андед Фейн – найти свой пропавший народ. И любого из них можно при старте сделать своим альтер эго, то есть смотреть на мир не глазами усредненного «командора Шепарда», а, скажем, Красного Принца, со всеми его персональными квестами. И заморочками, разумеется: каждый из компаньонов изрядно наследил в мире Ривеллона, поэтому на пути периодически встречаются то восторженные почитатели, то всевозможные мстители и просто затаившие обиду граждане.

Впрочем, любителей сделать своего персонализированного командора Шепарда тоже не обидели: героя можно слепить любого пола, цвета, расы и класса. Даже прописать подобие предыстории разрешат, взяв два тэга из списка «варвар-солдат-преступник-дворянин-мистик-ученый-шут»: что выберешь, такие дополнительные опции в будущем и будут появляться в диалогах. О конфликте партийной специализации с будущими напарниками тоже волноваться не нужно: хотя у каждого из них есть дефолтный класс, при вступлении в группу сокомандник готов его сменить на любой другой. Более того – по окончании первого акта партия получит доступ к девайсу, позволяющему совершенно бесплатно и сколько угодно раз менять прокачку любого подопечного. Тогда же откроется доступ к найму условных «наемников» – на случай, если именные напарники кончатся. А что: конфликт интересов, несчастные случаи – мало ли какая неприятность в дороге случиться может.

Ни одна RPG старой школы не может обойтись без борделя! Правда, здесь визит к жрицам любви обернется дракой

Дикорастущий талант

Здесь пару слов нужно сказать о ролевой системе, которая изрядно изменилась со времен первого Original Sin. Она по-прежнему свободная (стартовые классы определяют лишь начальное распределение очков), но приоритеты в прокачке изрядно поменялись. Характеристик, увеличивающих прирост экшен-пойнтов за ход, больше нет, да и вообще все стало проще: сила отвечает за урон топорами и мечами, ловкость – за копья и луки, интеллект – за магию. Выносливость увеличивает запас жизни, зоркость – шанс критического урона, память – количество слотов под активные умения (персонаж может выучить сколько угодно приемов, но держать наготове для использования в бою – лишь столько, сколько позволяет память). В итоге вырисовывается привычный RPG-треугольник «урон-живучесть-многопрофильность», – но с нюансами.

Между прочим...

В боевке Original Sin 2 важную роль играют «поверхности»: если территория покрыта маслом – персонажи будут медленнее бегать, если льдом – рискуют поскользнуться, если огнем – будут получать магический урон. Огонь также воспламеняет масло, лужи слизи и ядовитые облака; возникший пожар можно потушить, вызвав дождь – но после этого останутся лужи и облака пара, которые можно наэлектризовать заклинаниями школы воздуха, шокировав (а то и оглушив) всех, кто находится внутри. Получается эдакая карусель элементов, которую совершенно необходимо освоить, чтобы нормально себя чувствовать в боях.

Помимо характеристик, каждый левелап позволяет повысить еще и одну из... в оригинале они зовутся abilities, но чтобы не путать с активными абилками (вроде файерболов и воинских круговых ударов), окрестим их специализациями. Здесь есть и базовые вещи вроде умения пользоваться одноручным/двуручным/стрелковым оружием, увеличивающие профильный урон, и защитные навыки, но главное – здесь находятся «классовые школы».

Всего их десять: четыре элементальных (огонь-вода-земля-воздух), некромантия, саммонинг, трансформация, ну и по школе на воинов, рог и лучников. Здесь уже есть о чем подумать, потому что каждая школа не только открывает доступ к новым умениям соответствующей ветки, но и дает какие-то пассивные бонусы. Например, вода увеличивает эффективность лечащих заклинаний, некромантия дает персонажу вампиризм (то есть он автоматически подлечивается на некий процент от нанесенного им урона), воинская школа усиливает весь немагический урон, а воровская позволяет персонажу быстрее бегать. При этом умения разных школ прекрасно сочетаются: например, большинство воинских абилок для применения требуют абстрактное «оружие ближнего боя», а под это определение попадают как всякие двуручники, так и роговские кинжалы и даже двуручные посохи магов. Ну а кастовать позволено вообще хоть со щитом в руках, поэтому смешивать специализации можно долго и с удовольствием, – тем более что в Original Sin 2 появились навыки, требующие очков сразу в двух специализациях.

Это не баня, просто кто-то с элементальными заклинаниями перестарался

Бег с барьерами

Но главная новинка сиквела – броня. Не стандартно-фэнтезийная, поглощающая энный процент повреждений, и не ДнДшная, уменьшающая шанс получить повреждения от атаки, а специфическая, барьерного типа, да еще и разделенная на два вида – физическая и магическая. Бьют по персонажу заклинаниями – уменьшается синяя полоска магической брони, рубят мечом – снижается серая, физическая. Когда запас опустошается, – урон соответствующего типа начнет снимать уже красную полоску хитпойнтов. Но главное, – пока у героя есть броня обоих типов, на него не действуют почти никакие дебафы, однако стоит лишиться физической брони, как всевозможные нокдауны начнут работать на него со стопроцентной эффективностью, в то время как потеря магической брони сделает персонажа уязвимым для заморозки, окаменения и промывки мозгов.

И вот это – одно из самых сомнительных нововведений. С одной стороны, теперь ход сражения просчитывается почти с шахматной точностью: да, есть небольшой шанс промахнуться при атаке; да, есть небольшой разброс в цифрах урона, – но в целом все предсказуемо. С другой стороны, бой фактически превращается в гонку «кто первым собьет барьер»:  проигравший в ней немедленно отправится в станлок, получая гарантированный нокдаун за гарантированным нокдауном, и больше уже ничего не может сделать. Причем это правило распространяется и на боссов.

Пока враг толкает традиционную предбоевую речь, ничто не мешает героям занять выгодные позиции и даже насаммонить демонов

Кроме того, двухбарьерная система изрядно снижает вариативность боя. Если ты уже снес врагу физический барьер, лупить его заклинаниями – расточительство; лучше найти способ наносить физический урон магом (тут на помощь приходят как минимум некромантия и заклинания призыва) или переключиться на другую цель. В результате вырабатывается алгоритм: посмотрел, у кого из врагов какой барьер меньше, соответствующим образом распределил бойцов, – и те по наигранной утрамбовывают врагов в землю. Ухудшает ситуацию то, что уже на втором острове можно выучить 99% навыков, представленных в Original Sin 2. То есть всю вторую половину игры арсенал приемов вообще не меняется – а значит, нет и стимула вносить изменения в однажды выработанную схему.

С сюжетом, кстати, такая же ерунда. Вспомните первый Original Sin: там мы начинали как простые инквизиторы, расследующие запутанное дело, и лишь постепенно, со временем, переходили к вопросам космических масштабов. В сиквеле же нам практически сразу заявляют о нашей Избранности, что нам предстоит стать равными богам – а дальше мы долго и нудно копим силу, чтобы это сделать. Ну вот представьте, что Шепард в Mass Effect узнает о нашествии Жнецов уже в прологе, а дальше ему говорят, что в финальную миссию его пустят, когда он докачается до 60 уровня, и отпускают гулять на все четыре стороны. В Original Sin 2 расклад примерно такой же, разве что по пути нам еще позволят грохнуть несколько Жнецов поменьше.

Цель нашего путешествия – колодец Истока, место, где рождаются боги

Волшебство за наличный расчет

По дороге к сиквелу куда-то потерялся крафтинг как отдельный навык. Теперь крафтить может кто, что и когда угодно, но и получается какая-то ерунда: немагическая броня, одноразовые свитки с заклинаниями, слабенькие эликсиры, которые нужно долго и муторно мешать друг с другом, чтобы добиться заметного эффекта, и тому подобное. Поначалу, пока ассортимент в магазинах оставляет желать лучшего, а у партии все равно нет лишних денег, крафтингом есть смысл морочиться (к тому же на некоторых рецептах еще и нажиться можно), но к середине второго острова про рукоделие можно с чистой совестью забыть. Тем более что ингредиенты для крафта: всевозможные растения, куски металла, камни, палки и даже опилки – невероятно захламляют инвентарь.

Примерно в это время нужно менять и подход к экипировке. Первый акт можно пройти на подножном корму: что-то скрафтить, что-то найти, что-то получить в награду за квест; на втором же острове понимаешь, что настоящие герои всегда экипируются в магазинах. Ассортимент у торговцев Original Sin 2 хороший, в продаже есть вещи и «рарного», и высшего «божественного» уровня качества, но главное – с каждым левелапом партии ассортимент обновляется, и в продаже появляются подходящие по уровню вещи, а это здесь чуть ли не главное. Даже столовый нож, купленный в финальном городе, наносит больше урона, чем артефактный меч, добытый в первом акте из личной оружейной местного тирана, – а все потому, что этот нож двадцатого уровня, а меч – всего лишь шестого. И возможности его апгрейднуть, подтянув к текущему уровню партии, в игре не предусмотрено.

Рецепты для крафта можно узнать из книг, – но если подсмотреть их в Сети или ставить компоненты наобум, результат будет такой же

Поэтому весь лут, все награды за квесты, все вытащенные из камней экскалибуры – все валится в рюкзак с пометкой «на продажу». Они помогут делу, они послужат людям, они превратятся в золото, а золото пойдет на покупку порожденных в недрах магазина предметов.

Экономический маховик работает, но дух приключения однозначно страдает. Вспомните, как ругали Diablo 3 за аукцион – мол, неспортивно это, когда твой приключенец не ходит в том, что выбил, а продает добычу другим и покупает у них же подходящие шмотки. Так вот, здесь – то же самое, только с поправкой на синглплеер.

История, повторенная дважды

«Сможет ли Larian развить успех первого Original Sin?» – этот вопрос мучил с самого анонса сиквела, и сейчас можно с уверенностью сказать: нет. Сиквел даже не взял планку, установленную предыдущей игрой, и дело тут совсем не в чувстве новизны.

Играть в D:OS2 можно и в мультиплеере, но компания нужна сплоченная, потому что драки заточены под полную партию, действующую сообща

Предыдущая игра била наповал, моментально очаровывала и не отпускала до самого финала (ну ладно, часу на семидесятом, уже на финишной прямой, начинало веять рутиной). И вот с дебютом у Original Sin 2 проблем тоже нет: первый акт проходится как сказка, в игру влюбляешься и готов носить ее на руках. Но когда приплываешь на второй остров, когда начинаешь покупать экипировку в магазинах, а сюжет из адреналинового «найти способ сбежать с тюремного острова!» расплывается вальяжным «найди учителей и поучись у них», – вот тут-то запал и тухнет.

Тем более что пресловутые учителя нас так и не учат ничему важному, они не снимают геймплейных барьеров и не дают принципиально новых возможностей. Если помните, в первом Original Sin в «миддлгейме» мы обустраивали базу протагонистов, понемногу открывая комнаты: одна давала доступ к возможности сменить прокачку героев, другая – к огненной магии высшего уровня, третья – к магии воды, и так далее. А потом, ближе к финалу, в нашем распоряжении появлялось оружие, способное уничтожить доселе неуязвимых противников, – и это было счастье, потому что мы наконец могли отомстить тем тварям, от которых до сих пор приходилось убегать и прятаться.

Девушка просит спасти с плахи ее жену. Да, толерантность проникла даже в Ривеллон

А что Original Sin 2? Наконец-то найденные наставники учат нас обращаться с магией Истока, что позволяет применять вроде как особо крутые навыки. Но по факту эти навыки просто позволяют убивать противников чуть быстрее: например, «цепная молния» (требующая Истока) сносит 1200 хитпойнтов одной цели, ее ближайший «неИстоковый» аналог – 800. Кроме того, Исток – ресурс ограниченный, сам не восполняется, поэтому после битвы еще придется искать трупы, из которых можно его высосать. Ах да, именно с помощью учителей трюк с переработкой жмуриков в Исток мы и осваиваем. Спасибо им за это, конечно, но на фоне общей невзрачности магии Истока – на откровение не тянет. А единственное действительно значимое умение: видеть призраков и общаться с ними – мы получаем, опять-таки, сразу по прибытии на второй остров.

Рассказ про Original Sin 2 можно продолжать еще долго. Например, перечислить вездесущие баги, незавершающиеся вовремя квесты и ошибки в повествовании, – особенно если партийный вор что-то украл или взломал до того, как сюжетная логика  предписывала это сделать. Но это будет уже избыточная жестокость: при всех своих недостатках Original Sin 2 остается игрой, в которую стоит сыграть, потому что в современных RPG такая свобода исследования, свобода действий и свобода отыгрыша не встречается больше нигде. Да, Larian на сей раз не прыгнула выше своей головы. Но она по-прежнему прыгает выше голов всех своих конкурентов.

Вердикт
  • Игровой интерес 9
  • Графика 8
  • Звук и музыка 9
  • Сбалансированность 8
  • Ценность для жанра 8
Оценка редакции
8.5
Оценка пользователей
8.9

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!