Антон Бондаренко, 8 июня 2016

Время от времени о Городе Зеркал еще хочется слагать оды. Петь осанны возносящимся в небеса высоткам, прославлять чистоту и минимализм местных крыш, проникновенно вещать о непростой жизни рядового горожанина. Воспевать лаконичность и эффективность движений главной героини, в конце концов. Ведь то, что сделало Mirror’s Edge культовой игрой, в Catalyst еще можно различить. Только теперь оно сильно разбавлено посторонними элементами.

Полуотражающие стекла – новый писк моды в городе

Меньше всего изменилось то, что перетряхнуть как раз следовало бы, то есть сеттинг. На дворе по-прежнему будущее, власть прочно удерживают корпорации, на смену полиции пришли частные службы безопасности, кругом развешаны камеры, а на борьбу с особо опасными нарушителями вылетают боевые дроны – словом, полный тоталитаризм. Но весь этот репрессивный аппарат оказывается беспомощен перед курьерами-трейсерами, которые всегда готовы доставить по крышам самые конфиденциальные (и противозаконные) посылки своих клиентов.

Одним из таких посыльных и работает главная героиня, Фейт, до того, как нашими усилиями влипает в крупные неприятности с участием самых сильных мира сего. Рассказана здешняя история в полном соответствии с традициями оригинального Mirror’s Edge, то есть скомкано и непонятно. «Там вся схема Отражения. И оно слишком сложное, чтобы быть просто надстройкой к Профилю», – торжественно произносит хакерша, взломав украденную Фейт флешку, – а игрок безуспешно пытается понять, о чем идет речь, поскольку он эти термины слышит впервые в жизни. К счастью, в Catalyst есть встроенная энциклопедия с информацией об основных фигурах и событиях мира, но заполняется она, естественно, далеко не сразу.

По тропинке

Главное же новшество игры – «открытый мир», который на деле не слишком-то открытый и уж точно не мир. Честно говоря, он даже на микрорайон-то не тянет: хотя выложенная на сайте игры 3D-карта города насчитывает сотни, если не тысячи строений, в самой игре большинство из них в лучшем случае мелькнет на горизонте. Вся вотчина Фейт –несколько кварталов по соседству с штаб-квартирой трейсеров; а поскольку ниже уровня крыш почти нигде спуститься нельзя, оперативный простор и вовсе сужается до смешных размеров.

Казалось бы, чем меньше пространство, тем тщательнее оно должно быть проработано, но нет: исследуя свои владения, героиня не найдет ничего примечательного, не посоревнуется с коллегами и не станет свидетелем интересных скриптовых сценок. Даже гражданские, время от времени встречающиеся на крышах, не обращают ни малейшего внимания на девушку, какие бы чудеса акробатики она ни демонстрировала. Максимум, на что можно рассчитывать в плане интерактивности, – на «случайную стычку» с парой охранников, избивающих неизвестного трейсера. Короткая драка, дежурные слова благодарности – и Фейт опять останется одна в безразличном мире.

Фейт-то пробежит и забудет, а крановщику каждый день через эту пропасть прыгать надо!

Красная полоса

Единственный стимул исследовать «оупенворлд» – дежурные «коллекционные предметы»: непонятные желтые сферы, просто висящие в воздухе, чипы, безжалостно выдираемые из распределительных коробок, забытые кем-то посылки и тому подобная дребедень. Некоторые запрятаны довольно любопытно, но, охотясь за ними, окончательно понимаешь, что мир в Catalyst практически линейный: к заветной «коллекционке» можно пробраться только одним (в лучшем случае – двумя) способами. Да и крыши, на первый взгляд примыкающие друг к другу в художественном беспорядке, на поверку образуют вполне осязаемые коридоры. То есть на вершине одного здания еще можно подурачиться, но перебраться на соседнее можно только заранее установленным способом.

Они думают, что хорошо окопались. Напрасно

Из-за этой особенности другое «оупенворлдовское» развлечение – гонки на время (в том числе по маршрутам, созданным самими пользователями), – приобретает очень специфический привкус. Чтобы занять верхние строчки в таблице, не требуется реакция или находчивость – только железное терпение, чтобы раз за разом, час за часом оттачивать технику прохождения данного конкретного участка, стараясь выиграть у таймера десятые и сотые доли секунды.

Наконец, местный «открытый» мир выдается Фейт сугубо по секторам. Выполнили сюжетный квест – Фейт дали девайс для отключения гигантского вентилятора, преграждающего путь в соседний квартал. Выполнили другой – героиня получит магнитную веревку, позволяющую перелететь в третий район. Еще пара заданий – и на веревку приделают лебедку, чтобы героиня с ее помощью еще и подтягиваться могла. Да-да, в игру, где паркур является основой основ геймплея, DICE додумалась добавить пресловутый grappling hook, который позволяет забраться куда-нибудь быстрее и проще, чем с помощью паркура. Хорошо хоть прицепиться он может не к чему угодно, а только к особо прочным камерам наблюдения, поэтому слишком часто жульничать с веревкой не удастся.

В будущем серверы будут не только гигантскими, но и достаточно прочными, чтобы по их внутренностям можно было лазить

Парад калек

Разработчики вообще не питают особого пиетета к чистоте паркурного жанра: временами нашу трейсершу в буквальном смысле запирают в комнате и позволяют выйти, только когда она уложит пару-тройку вооруженных секьюрити. Делать это скорее муторно, чем сложно: стрелки в принципе не в состоянии попасть в движущуюся Фейт,  бойцы ближнего боя не проявляют особой агрессии, а атаки с разбега автоматически попадают в цель; поэтому для победы достаточно наворачивать круги вокруг противников.

Особенно сильно беспомощность AI бросается в глаза во время погонь. По идее, в эти моменты Фейт должна как можно скорее забиться в какую-нибудь щель и бояться даже пикнуть, пока по радио не объявят отбой тревоги, – но гораздо проще гордо вытянуться во весь рост и раскидать нападающих. Прилетит вертолет с подкреплением? Не беда – стрелять с воздуха по трейсерам здесь запрещено, поэтому все солдаты десантируются на крышу. Когда же Фейт их прикончит, пилот горестно пробормочет, что потерял цель, и улетит восвояси, а вскоре отбой дадут и всей погоне.

Ближе к финалу Фейт обзаведется шокером, после чего охрану можно будет вязать пачками

Конечно, есть в Catalyst и приятные моменты: запоминающиеся сюжетные миссии, неплохая музыка, красивые и действительно отличающиеся друг от друга районы. Да и собственно паркур, если не брать в расчет новоприобретенное умение Фейт с места прыгать метров на пять, удался – он отзывчивый, предсказуемый и в то же время требует от игрока неплохой техники. Впрочем, что значит «удался» – он был хорошим и в 2008 году. А вот все, что было добавлено в рецепт Mirror's Edge с тех пор, не выдерживает никакой критики.

Вердикт
  • Игровой интерес 7
  • Графика 8
  • Звук и музыка 8
  • Дизайн 6
  • Ценность для жанра 4
Оценка редакции
0
Оценка пользователей
7

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!