Гнэл Унанян, 28 декабря 2017

Времена нынче пошли такие, что сущность далеко не всех вещей и явлений соответствует их наименованиям. Игры – не исключение. Бывает, запустишь что-нибудь с давно знакомым названием и оказывается, что под личиной старого друга к тебе на компьютер пробрался обделенный талантами отпрыск. А то и вовсе – нахальный самозванец.

На скриншотах средневековая идиллия. Но только на скриншотах

Первая Spellforce ковалась в стенах студии Phenomic, во главе которой стоял Волькер Кертич, крестный отец знаменитых Settlers. Уж он-то знал толк в разработке стратегий в реальном времени и умел добавлять туда в меру геройских навыков, сюжета, лута и прочих ролевых элементов. Именно поэтому Spellforce получилась органичным сплавом ролевой игры и стратегии, сразу же собравшим устойчивую аудиторию фанатов.

Но ничто не вечно под Луной: и вот уже Spellforce 3 изготавливают какие-то мутные немцы с типично немецкой вывеской Grimlore. На этом, в общем-то, можно и закруглиться, но, если вам нужны еще какие-то пояснения насчет Spellforce 3, извольте – их есть у нас.

Смешались в кучу кони, люди. А потом их всех растоптали

Худо без добра

В версии Spellforce от Grimlore симбиоза жанров нет и в помине. Стратегическая часть смотрится кровоточащей язвой на теле RPG. Попытки разработчиков наладить классическую систему «камень-ножницы-бумага» разбились вдребезги о незнание основ RTS-механик. Алгоритм действий управляемого искусственным интеллектом противника неизменен от боя к бою: он сразу же начинает спамить копеечными юнитами, что не оставляет игроку иных вариантов, кроме раннего раша партией героев на ближайшие постройки. Только так можно выиграть время, необходимое местной экономике на раскачку.

Хозяйственная часть организована не лучше. Ресурсов слишком много, целых шесть видов. Добавьте к этому необходимость вручную строить и улучшать здания в каждом из секторов карты. Плюс еще есть курьеры, сначала стаскивающие сырье в амбар, а потом разносящие ресурсы по зданиям. Все это годится для неспешной экономической стратегии типа Settlers, но не для RTS, где нужно за минуту выстроить билд-лист, наладить добычу ресурсов, а дальше сосредоточиться на управлении войсками.

Средневековый рэп-батл прошел без аншлага

По счастью, военного строительства и управления армией чаще всего можно избежать. Дело в том, что стратегическая часть обычно активируется по скрипту после какого-нибудь сюжетного диалога. Если не вступать в этот диалог, а вместо этого наведаться имеющимися героями в расположение потенциального противника, то мы застанем там некий базовый набор зданий и относительно небольшой гарнизон. Поскольку противник не будет ремонтировать здания и производить новых юнитов до включения стратегического режима, партия из четырех героев гарантированно выносит любой укрепрайон. После чего активация сюжетного скрипта приводит к автоматической победе.

Горе без ума

Война магов закончена, Бунт Четырех подавлен, но обстановка в стране неспокойная. Королева в коме, вместо нее железной рукой правит лорд-маршал, повсеместно процветает магофобия. Главный герой состоит на королевской службе в чине капрала, но по происхождению он из «бывших» – папа руководил мятежниками. Казалось бы, налицо благодатная почва для трудного морального выбора и ветвящейся сюжетной линии. И поначалу кажется, что так оно и есть. Однако перепробовав несколько вариантов развития ключевых диалогов, вы поймете, что сюжет тут прямой как черенок лопаты. Справедливости ради надо признать, что сами диалоги неплохи, да и история довольно заковыриста, но любой выбор в рамках общения с даже с самыми важными NPC иллюзорен и ничего не решает.

Кто побеждает-то? Ну, хотя бы по очкам?

Ролевая система содержит три расы и девять ветвей навыков. Протагонисту, между тем, положено быть только человеком, и выбрать три из шести доступных этой расе специализаций. Набор может быть любой, например, «светлая магия, темная магия и берсеркер».

Боевая система базируется на восьми типах урона и соответствующих сопротивлениях к ним. На низких уровнях необходимо сначала выделять противника, выяснять его сильные и слабые стороны, далее подбирать правильное снаряжение, и только потом идти в атаку. Это чрезвычайно утомительно, поскольку приходится каждый раз выдергивать из общепартийного инвентаря нужную экипировку. Но примерно к середине игры партийцы обрастают легендарным оружием, которое в массе своей имеет по два-три типа урона, а также броней, защищающей от всего подряд. И тогда любые намеки на баланс пропадают окончательно. Партия начинает буквально прорубаться сквозь дизайнерские заготовки. Ближе к финалу разгон берется такой, что можно вылететь в главное меню, не заметив концовки.

Меню персонажа. В правом нижнем углу – список сопротивлений

Интерфейсная немощь не обошла стороной и ролевую часть Spellforce 3. В Grimlore до сих пор не в курсе, что деревья, постройки и прочие объекты, заслоняющие от нас персонажей, должны по ситуации становиться прозрачными. Еще авторам неизвестно как организовать удобную панель быстрого доступа к навыкам и заклинаниям. Тактическая пауза организована через крайне неудобное круговое контекстное меню. Камера, претендует на лавры Diablo, но реализована, мягко говоря, странно. Список можно продолжать очень долго, но какой в этом смысл? Судя по содержанию почти ежедневных патчей, разработчики считают, что с управлением у них все отлично.

Увы, но из Spellforce 3 не вышло ни титульного, ни духовного наследника заслуженной серии. Не те люди в титрах, не тот бюджет в разработке, да и времена, честно говоря, уже не те. Некоторые издатели это тонко чувствуют, и поэтому до сих пор мы не видим продолжений многих заслуженных серий. А вот Spellforce 3 теперь уже есть. Вот только кому от этого легче?

Вердикт
  • Игровой интерес 5
  • Графика 7
  • Звук и музыка 7
  • Сбалансированность 5
  • Ценность для жанра 5
Оценка редакции
0
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!