Гнэл Унанян, 17 октября 2017

Император Карл Франц уже пять раз кряду проутюжил Старый Свет своими паровыми танками. В Великой Книге Обид напротив каждой записи аккуратными рунами внесен некролог того, кто посягнул на гномскую честь. Властитель Севера Вульфрик Странник переловил всех известных науке чудовищ от крошечных – меньше мамонта – химер до гигантского змея Фригустрекса.

Больше в Старом Свете делать нечего. Пора отправляться в Новый, в сердце которого под охраной высших эльфов вращается Великий магический вихрь. В него, как в воронку, сливается вся избыточная магия, поэтому концентрация энергии вблизи вихря такова, что даже мухи умеют кастовать файрболы. Страшно и одновременно приятно воображать, что можно было бы предпринять, имея такую мощь и мозг побольше, чем у мухи.

О дивный новый мир

Политическая карта Нового Света напоминает лоскутное одеяло. Десятки мелких фракций разбросаны по просторам трех материков и легендарного архипелага Ультуан. Кого тут только нет: колонисты из Империи, рыцарские ордена Старого Света, пираты всех мастей, дикие орки Люстрии, кочевые стада зверолюдов, есть даже дварфы и лесные эльфы. Но тон в Новом Свете задают четыре силы: княжества высших эльфов, ящеры с их солнечными храмами, таящиеся во тьме развалин скавены и мечущийся по Нагароту в поисках отмщения принц темных эльфов Малекит. Именно эти четыре расы разыграют главный приз Total War: Warhammer II – безграничное могущество и власть над миром.

– И тут я этой крысе с ноги пробил!

В отличие от предыдущей игры серии в Warhammer II нет нужды строить великую империю, да и времени на это, скорее всего, не будет. Вместо этого нужно сконцентрироваться на совершенно конкретной задаче: обойти трех других претендентов на мировое господство, совершив раньше всех пять Великих Ритуалов. Для этого придется в темпе захватывать ключевые города, где производится необходимый для проведения ритуалов ресурс, и одновременно не давать соперникам делать то же самое. Потребности у каждой расы свои: у кого варп-камни, а у кого таблички Древних, но города, в которых можно производить стратегический ресурс, одни те же. Борьба за ключевые центры является, пожалуй, единственным реальным способом притормозить прогресс ближайшего конкурента. Брать штурмом столицы домашних провинций, где собственно и проводятся ритуалы, дело безнадежное и бессмысленное. Даже если удастся опрокинуть гарнизон и пару полных стеков, сбегающихся на помощь, удержать крепость в самом сердце вражеских земель силами экспедиционного корпуса нереально. Если же разрушить поселение и сбежать, его просто отстроят через пару ходов.

Дело осложняется тем, что земли Нового Света разбросаны по половине мира, и часто нужный ключевой город находится за морем во тьме «тумана войны». Сыграв по разу за каждую из сторон, вы будете примерно понимать, где находится искомое место, но это не отменяет необходимости снаряжать экспедицию за три моря, захватывать плацдарм и удерживать его. Хорошо, если климат в нужном месте подходит вашей расе, а среди близлежащих правителей не наметилось бесспорного лидера. Тогда можно будет, не отвлекаясь на штрафы за плохую погоду, раздавить соперников и обезопасить источник бесценного ресурса.

Ох, зря вы попугайчика разозлили

Централизация

Еще одна проблема – феодальная разобщенность. Силы каждой из четырех главенствующих рас разделены на множество фракций, которые следует объединить. И если восстановить союз эльфийских княжеств относительно легко, то собрать крысиные кланы в единый кулак будет совсем непросто. Не лучше ситуация и у ящеров: верховные жрецы-слааны (это такие существа, похожие на огромных жаб) горды и надменны. Чего уж говорить о темных эльфах, для которых предательство – норма жизни?

Тем, кто играет в Total War не первый год, нынешняя кампания живо напомнит наполеоновские походы, где нужно было, пренебрегая стратегической целесообразностью, укладываться в жесткий лимит ходов. В данном случае таймер тикает не так явно, но он есть: через сотню ходов и пару ритуалов можно с калькулятором в руках вычислить на каком ходу лидер гонки завершит пятый ритуал.

Но проблема гранд-кампании Total War: Warhammer II совсем не в этом. Проблема в том, что это не гранд-кампания. Такого рода стратегический слой характерен для промежуточных частей Total War или для адд-нов. Номерные же части всегда предлагали классическую кампанию с территориальной экспансией и традиционным набором условий победы. Еще большее сходство с адд-оном придает изобилие экспериментальных механик в стратегической части. Все эти геомантические сети между городами, использование политического авторитета для манипулирования дипотношениями сторонних фракций, скрупулезный подсчет количества еды в каждой провинции и плавучие ковчеги, штампующие армии в любой точке мира. Это характерные для Creative Assembly затравочные новшества, которые обычно тестируются в промежуточных выпусках. В номерных же частях ничего этого не бывает, точнее, остается только что, что прошло обкатку в адд-онах.

Стоит начать ритуал, тут же сбегается толпа зевак

Каждой твари по паре

Успех любой игры по «Вахе» во многом определяет состав воюющих сторон. Как уже отмечалось, расовое разнообразие в Новом Света шире, чем в Старом. И судя по всему, набор фракций «засвечен» еще далеко не весь. Например, северные области Южных Земель – местный аналог Африки – слишком подозрительно смердят мертвечиной.

Ну, а из числа тех, кто уже вышел из тьмы кулис на сцену, интересны только ящеры и крысы. Высшие эльфы откровенно скучны – это немного переработанные имперцы с уклоном в защиту и улучшенным дистанционным уроном. Скуки добавляет и расположение на карте. Ультуан – это по сути крепостная стена вокруг Великого Вихря, пробиться за которую практически нереально. А с учетом того, что высшие эльфы объединяются быстрее всех, то неудивительно, что именно эта фракция всегда первой начинает проводить Ритуалы. Темные эльфы – примерно то же самое: стрелки чуть хуже, зато ударная мощь в ближнем бою такая, что даже прокачанные хаоситы разлетаются черными брызгами, когда их таранит строй корсаров или боевые гидры.

Гораздо любопытнее обстоят дела у ящеров, армия которых состоит из двух типов войск. Часть юнитов – завры, малоподвижные бронированные бойцы или монстры без существенного натиска, зато очень эффективные в затяжном бою. Вторая – сканки, быстрые, скрытные стрелки с небольшим радиусом стрельбы, что компенсируется плотным залпом, плюс легкая кавалерия. Нечто подобное наблюдается у Орды с ее делением на орков и гоблинов. Но в отличие от зеленокожих, завры и сканки не могут действовать в едином строю из-за огромного различия в скорости перемещения и принципиальной разницы в тактике. Можно, конечно, приправить бронированный кулак завров толикой застрельщиков-хамелеонов. Можно и наоборот: придать к мобильной армии сканков три-четыре отряда щитоносцев, которые будут удерживать противника на месте, пока его расстреливают отравленными дротиками и магией. Но в любом случае придется выбирать, что является основой, а что – дополнением. А это решение зависит от того, кто ваш противник. Если это, скажем, крысы, то от брони и феноменальной стойкости толку будет мало.

Гидра любой пейзаж превращает в натюрморт

Скавены станут кружить вокруг, возникать из травы прямо под носом и снова исчезать, подставлять под удар копеечных рабов и бить во фланг. В конце концов они просто измотают ваши войска, ящеры впадут в ярость, выйдут из-под контроля и сломают строй. И тогда на вас набросится бессчетная стая грызунов. Если же противник эльфы, то стрелки и легкая кавалерия за минуту превратятся в нашпигованные стрелами тушки, в то время как нерушимая стена эльфийских щитов и копий не сдвинется и на метр. В связи с этим правителю ящеров надо держать наготове как минимум две армии и постоянно думать, куда какую направить.

Крысиные бега

Что касается скавенов, то они настолько непредсказуемы, что калькулятор исхода битвы сходит с ума, пытаясь рассчитать, чья возьмет. На первый взгляд крысы напоминают нежить – у них так же много почти бесплатных ранних юнитов, в описании которых прямо сказано «живой щит». Однако после пары боев понимаешь, что сходство чисто внешнее. Крысы, в отличие скелетов и зомби, весьма слабы духом. Поэтому в бою за крыс очень важно рассчитывать время и умело маневрировать. Удар основных сил во фланг и тылы противника должен быть точно синхронизирован с атакой врага на смертников-рабов. Стоит чуть замешкаться, и разъяренный противник, обратив в бегство живой щит, развернется лицом к элитным крысоограм и клановым мечникам. А в прямом столкновении крысы проигрывают практически всегда. Поэтому бои за крыс – это всегда импровизация, в которой очень редко все происходит по плану.

Скавены – это всегда зелено и задорно

Из претензий к тактической части – традиционная немощь AI в осадах, а также существенный перекос баланса в сторону стрелков. Лучники, арбалетчики, хамелеоны с духовыми трубками, конные стрелки всех мастей нещадно косят всех, кто не имеет щитов или брони порядка сорока-пятидесяти единиц. В Старом Свете почти не было стрелков, которые бы начисто выкашивали набегающий строй псов Хаоса или конных пистольеров. В Новом Свете – это правило. Здесь также немало стрелков, способных вести огонь на ходу, причем это далеко не всегда конница. Встречаются стрелковые юниты, сохраняющие невидимость даже в процессе стрельбы. Можно безнаказанно просочиться сквозь вражеские порядки – главное сохранять выдержку и не срываться на бег – пройти в тылы, расстрелять артиллерийские позиции или одинокого мага, а потом спокойно улизнуть.

Особняком стоят эльфы с их колоссальной дальностью и бронебойностью выстрела. Поздние эльфийские юниты обзаводятся луками в довесок к оружию ближнего боя. Эльфийский пехотный строй начинает напоминать типичный римский легион, выносящий треть врагов еще до начала рукопашной. Что уж говорить об элите, которая живо вызывает в памяти егерей из Empire: Total War, способных за пару-тройку залпов рассеять строй кого угодно.

Система залпового огня «Эльф» в действии

Два или полтора?

Похоже, что вопрос об обоснованности претензий Total War: Warhammer II на звание самостоятельной номерной части не снимется до объединяющего патча. Тем не менее, одного веского достоинства у кампании Нового Света не отнять. Она заставляет игрока использовать все имеющиеся в арсенале правителя средства. Методично зачищать окрестности нет ни сил, ни времени. Ради достижения главной цели придется договариваться с неудобными соседями, прощать кочевникам налеты на поселения, прислушиваться к пожеланиям союзников. Впервые за почти двадцатилетнюю историю серии Total War невозможно добиться победы исключительно военными методами.

Наградой за успешное проведение Великих Ритуалов будет всеобщая ненависть врагов и все большее отчуждение союзников, а в итоге – великая битва с Хаосом за обладание Вихрем.

Тем, кто не силен в молниеносных блицкригах, а предпочитает размеренный захват земель и покорение народов, определенно стоит дождаться объединяющего патча, который привнесет в Total War: Warhammer II привычную гранд-кампанию, а заодно и сошьет воедино земли Старого и Нового Света. Это, конечно, в том случае если у вас куплена предыдущая игра. Ну, а пока разработчики еще только трудятся над объединением двух игр (что должно случиться в ближайшем будущем и, возможно, произойдет к появлению номера в продаже), почему бы не попробовать вырваться вперед в гонке за безграничной властью над миром?

Вердикт
  • Игровой интерес 8
  • Графика 9
  • Звук и музыка 9
  • Оригинальность 8
  • Ценность для жанра 9
Оценка редакции
8.4
Оценка пользователей
7.9

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!