19 марта 2015

Любой, кто хоть раз имел дело с клиентами, знает, что худший вариант – не человек, который сам не знает, чего хочет, а человек, который думает, что знает, чего хочет, – но хочет на самом деле чего-то совсем иного.

С

корее всего – совершенно противоположного. И не исключено, что в принципе невозможного.

В случае с GTA V камнем преткновения стали Heists: многоступенчатые миссии, где вначале нужно определить метод совершения ограбления, потом – раздобыть все необходимое снаряжение, а в финале – безупречно реализовать план. Дело в том, что Rockstar пообещала, что они будут и в однопользовательской кампании, и в мультиплеере, но как обещанное выполнить – до конца не продумала.

То есть с концепцией «налетов» в однопользовательской кампании у разработчиков проблем не возникло: нужно дать игроку достойную цель, предложить на выбор два пути ее достижения (обычно «громко» и «по-тихому») и наставить вейпоинтов, ведущих от точки «А» к успешному завершению предприятия. Остается только вовремя перебрасывать пользователя между тремя главными героями, чтобы он увидел все захватывающие моменты с лучшего ракурса – и полное удовольствие вкупе с ощущением, что только что удалось провернуть сложнейшую комбинацию, гарантированы. Но ведь в онлайновой версии все не может быть так просто? Тамошние игроки ведь говорят, что любят свободу и возможность все спланировать самостоятельно?

К пониманию, что на самом деле от GTA Online хотят точно того же, только с аватарами своих друзей вместо Тревора, Майкла и Франклина, Rockstar и шла с осени 2013-го.

50 оттенков преступности

Шутка в том, что ограбления в идеальной, до предела свободной форме присутствовали в онлайновом GTA с самого начала, причем на любой вкус и амбиции. Для мелкого криминалитета – сэндбоксовый гоп-стоп случайных прохожих, вынос кассы из круглосуточных магазинов и угон ширпотребных автомобилей с последующим разбором оных на запчасти. Для преступников поопытнее – миссии вроде перехвата бензовозов, заказных убийств и зачистки местности от превосходящих сил противника. Ну а потом и вовсе начиналась форменная голливудщина с погонями на вертолетах и похищениями реактивных самолетов.

Каждое задание позволяло подходить к вопросу сколь угодно творчески. Например, нужно забрать кейс у банды, засевшей на вершине строящегося небоскреба. С первого взгляда на объект напрашивается идея забраться на башенный кран, пройти по стреле и прыгнуть на нужный этаж – в конце концов, не зря же он там стоит? Но этот очевидный план – самый рискованный (а если без обиняков, то попросту идиотский), потому что и с эквилибристикой у персонажей плохо, и спрятаться от пуль на верхней платформе крана негде, так что все, кто не свалятся вниз, быстро превратятся в решето.

Чтобы пройти эту миссию «по уму», нужно разжиться вертолетом (или купить, или знать, где найти) и заходить на цель с воздуха – но опять-таки, лучше не сажать машину посреди вражеской базы (иначе половину команды перестреляют еще при высадке), а вначале разместить на окружающих небоскребах снайперов, зачистить поле – и потом без лишних приключений приземлиться и забрать с тел все, что нужно. Просто? Логично? Но если играть со случайными подельниками – 9 шансов из 10, что народ потянется к башенному крану. И такая дребедень повторяется из миссии в миссию – вместо того, чтобы думать и планировать, люди напролом рвутся к подсвеченной цели. Потому что рефлекс, вбитый годами линейных игр и псевдосэндбоксов, гласит: если дизайнер не подсказал, что есть еще такие и такие варианты – значит, таких вариантов нет.

Тактическое отступление

Итак, перед Rockstar встала неожиданная проблема: вместо того, чтобы расширять свободу действий, от разработчиков вдруг потребовалось ее обрезать, взять функцию планирования на себя, чтобы игроки получали простые и понятные инструкции вроде «угоните вертолет», «заложите бомбу». Решая ее, студия даже слегка переусердствовала: онлайновые налеты не только устроены по привычной схеме «несколько подготовительных миссий плюс собственно налет», но и не предусматривают никаких «по-тихому» и «по-громкому», путь один – как сказал дизайнер. Что касается ролей – всяких там «дозорных», «водителей», «саперов» и прочих, предусмотренных параметрами миссии, – то они распределяются между пользователями еще во время брифинга, и каждый из них получает собственные вейпоинты.

Параллельно возникла вторая проблема: как проводить первоначальный инструктаж, объясняющий, куда и зачем предстоит отправиться? Ведь GTA Online изначально строился на принципе emergent gameplay, когда пользователи развлекают себя сами, поэтому их персонажи – собственно говоря, и не персонажи вовсе, а манекены, у которых нет ни характера, ни мыслей, ни даже голоса. Нарушить принцип «безгласности» Rockstar не решилась, поэтому придумала «костыли»: брифинги зачитывают и дополнительные инструкции дают специально приглашенные NPC, а болванчики-аватары кивают, разводят руками, хмурятся – словом, разыгрывают пантомиму.

Работа для антигероя

Была и третья проблема, которую Имран Сарвар (ведущий дизайнер миссий) сформулировал как «надо найти занятие для каждого». Это в однопользовательской кампании Франклин может провести три четверти миссии за кадром, ожидая подельников в машине, – игрок-то в это время управляет Майклом или Тревором и находится в центре событий. Для онлайна такой вариант неприемлем – водитель заскучает, отойдет от клавиатуры, а то и вовсе вывалится из игры и подведет товарищей. Тем более что на этом Rockstar уже обжигалась: в одной из оригинальных миссий GTA Online игроку-пилоту приходилось битых пять минут бесцельно кружить в небесах на ворованном самолете, пока его подельники на земле расчищали посадочную полосу от врагов.

Итак, было принято решение, что водителей и прочий вспомогательный персонал нужно чем-то занять. У других разработчиков после этого тут же возник бы вопрос «чем?», но только не у Rockstar: она знает, что в любой непонятной ситуации нужно подбросить противников. Водитель бездельничает? Противников ему! Есть дозорные? Ну не зря же они стоят – кто-нибудь обязательно должен приехать с недружеским визитом.  С другой стороны, что еще остается дизайнеру, когда он даже не может скрасить затянувшуюся паузу диалогом по причине полного отсутствия характеров у главных героев?

И все-таки, несмотря на вышеназванные моменты, «налеты» удались. Да, они не такие шикарные, как ограбления в однопользовательской кампании, да, одинокий «брифингист» не в состоянии заменить перепалок между Майклом и Тревором, – но атмосфера «ограбления века» присутствует в полной мере. Кроме того, ставки тут куда выше, чем в одиночной игре, ведь чекпоинтов посреди миссии раз два и обчелся, и действует круговая порука: запорет свою роль один, а переигрывать задание придется всем. Зато и куш соответствующий: если прибыль от рядовых миссий исчисляется тысячами, то в налетах – десятками и сотнями тысяч. Так что Rockstar заслуживает похвалы как минимум по двум пунктам: во-первых, за то, что сдержала обещание, во-вторых, за то, что новый режим получился действительно крутым.

P.S. А вот техническая сторона вопроса подвела: Rockstar то ли недооценила энтузиазм народа, то ли забыла, что GTA V входит в тройку самых продаваемых игр в истории, но к обновлению явно подготовилась недостаточно. Сервера с трудом справляются с наплывом желающих и регулярно радуют непроницаемо-черным экраном, а техподдержка не успевает отвечать на письма возмущенных пользователей. Что начнется, когда GTA V все-таки выйдет на PC (а обещают, что онлайн и «ограбления» на Only&Forever будут доступны сразу), – страшно даже представить.    

Текст: Антон БОНДАРЕНКО