23 июля 2015

Есть в искусстве понятие малой формы. Употребляется оно для обозначения произведений, которые миниатюрны по масштабам (рассказы, пьесы в одно действие, короткие музыкальные композиции) и не дотягивают до полноценных весомых творений.

П

оэтому есть у них одна проблема. Будь ты хоть трижды гениальным творением малой формы, все равно остается осадок: это же не настоящий шедевр, так, шедеврик. Именно такие чувства возникают во время игры в Invisible, Inc. Все в ней хорошо, но – это лишь чертова «малая форма», отнестись к которой всерьез ну никак не получается.

 

Несмотря на 2D, игра очень хорошо оперирует изометрией и тенями

Нет времени объяснять

Жанр Invisible, Inc. можно охарактеризовать как «походовый шпионский детектив в киберпанковском мире». От киберпанка здесь место и время действия (конец XXI века) и три глобальные мегакорпорации, которые отчего-то внезапно все разом взъелись на нашу разведывательно-диверсионную контору. А от шпионских детективов 60-х годов игре досталось все остальное, начиная с мультяшно-пародийной внешности агентов и заканчивая чисто джеймсбондовским стелсом с непременным спасением мира в последнюю секунду. Причем на этом вот «в последнюю секунду» сделан особый упор: игра постоянно загоняет нас в жесткие временные рамки, как на экране кампании, так и во время вылазок-миссий. Все начинается с того, что мы сбегаем от напавших корпораций с чипом, на котором записан уникальный искусственный разум. Штука в том, что если его не переписать на новое устройство через энное количество часов, он погибнет. Тем самым нам задается жесткий лимит на прохождение местной мини-кампании: нужно выполнить ряд нападений на офисы корпораций за 72 часа (или больше, или меньше – зависит от уровня сложности). Цели диверсий выбираются на глобальной карте, и на полет нашего самолета-базы к новой точке уходит от 6 до 12 часов. Путем нехитрых вычислений получаем, что за кампанию удастся совершить 7-9 вылазок, которые проходятся за несколько часов. То есть не стоит ждать от Invisible, Inc. неторопливости и масштабности X-COM, события тут развиваются стремительно, и часто приходится начинать все сначала, особенно если вы любите высокие уровни сложности. Малая форма, помните?

 

Постепенно охранники обрастают броней и силовыми щитами, из-за чего прохождение миссий становится совсем стелсовым

Интересное про шпионов

Тактические походовые миссии игры многие сравнивают с X-COM, хотя их роднят разве что только эта самая походовость да продуманность игровой механики. В остальном – сплошь различия. Вместо больших открытых территорий – коридоры и комнаты офисов. Вместо перестрелок – ближний бой, точнее, вырубание противника шокерами исподтишка. Вместо элемента случайности при выстреле – холодный расчет, куда и как ты успеешь удрать за те три хода, что охранник валяется в отключке. Сами задания бывают нескольких типов и генерируются случайно при каждом новом прохождении. Это может быть простое ограбление с целью добыть деньги для улучшения агентов; кража кибернетических имплантатов (опять же, для ваших бойцов); освобождение дополнительного оперативника; захват нового оборудования и т.п.

Карты также генерируются случайным образом, из-за чего одна и та же миссия может быть как очень легкой, так и почти невыполнимой. При этом прямо со старта задания игра опять же начинает давить временным цейтнотом. На каждом ходу в здании автоматически повышается уровень тревоги, взлом камер и обход программ защиты постепенно усложняется, из лифтов появляются новые охранники и т.д.

 

Четверть игрового времени проводится в киберпространстве, где наш ИИ отключает системы защиты

Если брать в целом, то тактическая часть Invisible, Inc. выполнена на твердую пятерку. Она уникальна, изящна своей псевдопростотой, но, в то же время, богата на всякие интересные элементы. Жаль только, что она пала жертвой желания Klei Entertainment придерживаться пресловутой «малой формы».

Краткость – сестра таланта?

Если вам нравится чистая логика тактических пошаговых стратегий, покупайте Invisible, Inc., не раздумывая. Вас ждет множество опций по настройке сложности, постоянно генерируемые новые карты и красивая игровая механика. Но если вы – игрок старой школы, которому подавай еще и сюжет, героев, диалоги и высшую цель, то Invisible, Inc. вас разочарует. Прикипать душой к агентам, переживать за них и любовно взращивать тут совершенно не хочется, памятуя о куцей кампании, которая заставляет расстаться с ними через несколько часов. Да и сами оперативники, несмотря на яркую внешность, совсем не пытаются как-то проявлять индивидуальность, общаться и комментировать события. С экраном «глобалки» также проблемы: нет никакого менеджмента базы, апгрейды агентов единичны и редки. Просто выбираешь им пару улучшений, тыкаешь курсором в следующую миссию и отправляешься в тактику. Игра постоянно подгоняет нас, словно не хочет, чтобы мы огляделись, перевели дух и собрались с мыслями. Давай-давай, быстрей-быстрей, время тикает, проходи миссии или проваливай их и начинай сначала. Если в других играх порой начинаешь проматывать несущественные моменты, то здесь, наоборот, хочется, чтобы всего было побольше и подольше.

 

Вот, собственно, и весь глобальный режим кампании...

Invisible, Inc. – классический пример шедевра «малой формы». Отличный рассказ, которому просто не хватает размаха, чтобы стать настоящим романом.

Текст: Андрей ЩУР