5 декабря 2014

Лучше бы она была недоделанной. Лучше бы датчанам из Full Control не хватило денег, времени, терпения, да чего угодно! 

Т

олько чтобы была какая-то надежда, что со временем Jagged Alliance: Flashback станет хоть сколько-нибудь достойна великого наследия «Джаги». Но чудеса не случаются на пустом месте: люди, не знакомые не только с особенностями жанра, но и основами геймдизайна вообще, не в состоянии воспроизвести гениальное детище семьи Керри-Сиротек, а уж о том, чтобы как-то улучшить его, нет и речи.

И это при том, что разработчики далеко не новички – на их счету помимо неисчислимых поделок для iOS, числятся Space Hulk и Frontline Tactics. Если вы почитаете отзывы на эти игры, а потом попытаетесь поиграть в Jagged Alliance: Flashback, то увидите, что команда так и не смогла избавиться от своего главного недостатка.

Как банан на новую Омерту

Недостаток этот заключается в поверхностном взгляде на жанр и лежащую в его основе механику. JA для Full Control – это не более чем «пиф-паф на зеленой лужайке». Именно поэтому прицеливание и выстрел – единственные прилично выполненные элементы игры. Все прочее ужасающе плохо либо вообще отсутствует. Нет никакого взаимодействия между наемниками: ни перевязать товарищу рану, ни патронов подкинуть. Даже общий инвентарь отряда на время боя блокируется, поэтому, если началось кровотечение, а бинта с собой нет – пиши пропало. Попадания не выбивают из бойцов энергии. Даже если вы нашпигуете врага свинцом, он не потеряет сознания и будет отстреливаться до последнего хитпоинта. «Дыхалка» расходуется только при передвижении, что дает колоссальный перевес обороняющейся стороне. В боях отсутствует вертикальная составляющая: ни вышек, ни крыш, ни просто пригорков. О технических накладках вроде феерически тупого AI, простреливаемых стволах деревьев и каменных заборах, жутко неудобной камере и непрозрачных кронах растительности, о катастрофически неудобном интерфейсе, хромоногом балансе оружия, странном расчете поля зрения и многих других недоработках помельче говорить не имеет смысла – все это бесполезно разбирать на фоне тяжелейших просчетов в основополагающих игровых механиках. Разработчики совершенно не понимают важности некоторых игровых элементов. Например, в начале боя бойцы находятся не на тех позициях, где вы их расставили, а на некотором респавне – обычно это костерок или рынок (если карта городская). Таким образом, бой в конкретном секторе протекает всегда примерно одинаково, а его исход сильно зависит от того, куда дизайнер уровня ткнул мышкой, устанавливая точку респавна врагов. Если она близко, то успеть распихать наемников по укрытиям нереально. Достаточно одной гранаты, чтобы отправить игрока в главное меню.

Не лучше ситуация и на биваках. Доктору нельзя назначить пациентов, механик чинит все подряд, даже ненужный хлам. Попусту растрачивается драгоценный ресурс ремкомплекта и аптечки. А ведь их в магазине не купишь. Продать ненужные предметы, кстати, невозможно. Местные торговцы ярче других демонстрируют немощь геймдизайнеров. Интерфейс магазина не просто неудобен, он не дает никакой информации о приобретаемом оружии: характеристики ствола можно посмотреть только в инвентаре. Примерно догадаться о цвете и размере предлагаемого кота в мешке можно по названию, если оно не очень сильно исковеркано из-за боязни получить иски от оружейных компаний. Если угадать, что лежит в коробочке с этикеткой Rock 17 или Sandy Falcon еще как-то можно, то понять что за пистолет такой Big Red – это задача не для средних умов. Что касается шлемов, разгрузок, броников и амуниции, то тут вообще без шансов: придется играть в save/load перед каждой покупкой. На вопрос игроков «Что за на фиг?» разработчики отвечают: «Эти второстепенные функции мы планируем вводить патчами, если продажи будут хорошими». Заверяем малоуважаемых граждан из Full Control, что если считать экономику в игре о наемниках второстепенной функцией, хороших продаж не будет.

Разработчики понятия не имеют для чего нужно ополчение в JA. Иначе зачем было отделять бой с ополченцами от боя с основным отрядом? Когда противник нападает на сектор, где есть ополчение, сначала в режиме быстрого боя (то есть в табличном виде) рассчитывается итог схватки с ополченцами, и только потом загружается тактическая карта. Естественно, что всех ополченцев убивают в первом же бою, а значит оставить город на попечении пары наемников при поддержке ополчения никак невозможно, нужно держать там полный отряд.

Отдельно необходимо отметить специфический бельгийский взгляд на традиционный для JA армейский юмор, обязательно включающий в себя изрядное количество чернухи и казарменных шуток. Слышали когда-нибудь, как первокурсницы с филологического, отчаянно краснея и запинаясь, пытаются рассказать похабный анекдот? Вот примерно то же самое.

По закону военного времени

Все эти неуклюжие кульбиты можно было бы рассматривать как чересчур смелые, но занятные эксперименты, если бы дело не происходило в священном для каждого фаната месте прямо в присутствии икон Линды, Айана и Шона. Арулько, Метавира и прочие тропические острова, изнывающие под гнетом жестоких диктаторов, – не то место, где можно, пыхтя и матерясь при каждом попадании молотком по пальцам, сколачивать на коленке невесть что, отдаленно похожее на «Джагу». Сюда надо приходить с ясной головой и чистыми руками, чтобы священнодействовать, а не осквернять светлую память одной из лучших игр за все время существования... В следующий раз, когда какие-нибудь безвестные проходимцы объявят о намерении «перезапустить серию JA», мы торжественно обещаем начать всенародный сбор средств на визит наемников, скажем,  из BlackWater прямо в офис к горе-девелоперам.  

Наш рейтинг: 1.4

Текст: Гнэл УНАНЯН