Александр Васнев, 8 сентября 2017

Компании Gaijin в этом октябре исполняется 15 лет – срок солидный, в который уместилось немало выпущенных игр и еще больше связанных с ними интересных историй. Обо всем этом мы и поговорили с главным «гайдзином» Антоном Юдинцевым. Который, кстати, к юбилею относится более чем спокойно.

«Пройденный путь важен не сам по себе, а достижениями. Я не считаю достижением, что планета сколько-то раз обернулась вокруг солнца, – ответил Антон на наш вопрос о планах по празднованию юбилея. –. Можно гордиться тем, что ты сделал хорошую игру. Вот пять лет с начала открытого бета-теста War Thunder – это праздник. Мы будем отмечать его 1 ноября. Подарки подготовим для игроков, ведь если бы не они, ничего бы не было».

Антон Юдинцев

Навигатор игрового мира: Вашим первым местом работы в игровой индустрии стала когда-то весьма известная, а сейчас уже почти забытая компания Amber, где вы были программистом. Как вы туда попали?

Антон Юдинцев: Это был 1998 год, мы делали игру, которую ходили и предлагали по издателям. Незадолго до этого случился дефолт, и издатели были в легкой растерянности и ничего нам не отвечали. Ни «да», ни «нет». Единственная компания, которая хоть что-то сказала, была Amber. Она предложила взять нашу команду в штат, чтобы мы работали над другим проектом. Поскольку альтернативы не было, мы согласились.

НИМ: Почему решили основать собственную компанию?

А.Ю.: Это был 2002 год. К тому времени Amber уже выпустила одну игру, над которой мы работали, и мы начали делать следующую. Игровая индустрия тогда в России выглядела довольно странно. Во многих компаниях задерживали зарплату или вовсе не платили. При этом индустрия росла, проекты увеличивались, а команда, в которой работал я, с 1998 года никак не изменилась. Это были все те же пять человек. Выпустить что-то конкурентоспособное с такими амбициями, которые были у дизайнеров, становилось уже невозможно. Я мало спал, много работал, но все равно ничего не успевал. И тогда начал ходить по собеседованиям в другие компании, был в «Акелле», в «Нивале». Проблемы были примерно везде одинаковые. Полное отсутствие вменяемого менеджмента, задержки зарплат, сомнительные условия организации труда и даже угрозы физического насилия. В одной из компаний мне директор на собеседовании так и сказал, мол, если что, то могут быть проблемы. И мне показалось, что нет другого способа попасть в приличную игровую компанию, кроме как сделать свою.

НИМ: Словом gaijin c японского переводится как «чужак, чужеземец». Связан ли выбор названия с тем, что вы с самого начала хотели работать на консольном рынке, где наши компании в то время были чужаками?

А.Ю.: Большая доля правды в этом есть. Мы с самого начала хотели делать игры для консолей, но дело не только в том, что российские компании были на этом рынке чужаками. Это были времена первой и второй PlayStation. Лучшие игры на ней были японскими, причем не как последняя Final Fantasy, а действительно японскими по духу. Ну и авантюрность нашего начинания проявилась в том числе и в названии. Мы на самом деле были гайдзинами. Кстати, когда в 2009 году наша игра Oniblade вышла в Японии и заняла там первое место в чарте на Xbox 360 и второе на PS3, то японцы на своих форумах писали, что эти гайдзины мало того, что делают игры лучше, чем криворукие японские разработчики, но и сами понимают, что они гайдзины.

НИМ: Почему выбрали в качестве логотипа улитку?

А.Ю.: Она похожа на букву G. Хотя истории можно придумать всякие, я их слышал штук 80. Например, одна компания в 2004 году опубликовала пресс-релиз, в котором было сказано, что на нашем логотипе изображена улитка, так как слово «гайдзин» переводится с японского как улитка. Хотя это, конечно же, не так.

НИМ: Чем вас так привлекали консоли?

А.Ю.: Во-первых, мы сами на них играли. Во-вторых, игры на консолях в то время были в целом лучше по качеству исполнения, по продуманности, чем на ПК. Ну за редким исключением, типа игр id Software. Плюс железо на консолях в то время было лучше, и если ты не делал очень хитрых, умных и клевых вещей, как та же id Software, то ты не мог сравняться по качеству графики с консолями.

НИМ: Но поначалу вы взялись именно за компьютерные игры, и, если не ошибаемся, дебютом стал шутер «Бумер: сорванные башни»...

А.Ю.: Не совсем так. Сперва мы делали игры для приставки кабельного телевидения компании New-York Cable Vision. Игр за несколько лет сделали штук 30. Небольших, что-то вроде Asteroids Mega. Работать было сложно, поскольку железо было маломощным. Крупные игровые компании такие проекты вообще не интересовали, а на фоне небольших американских и канадских студий мы смотрелись очень хорошо – технический уровень у нас был намного выше.

Конечно, хотелось делать игры для настоящих консолей, но с этим возникли проблемы. В России найти издателя было невозможно, а для западных компаний сотрудничество с нами было большим риском. Все-таки команда без опыта, да еще из «дикой варварской России». Хотя переговоры велись. Например, с одной компанией мы зашли довольно далеко, но она обанкротилась. Не из-за нас, конечно. Нам нужны были деньги, чтобы платить зарплату, аренду, поэтому вариант с кабельным телевидением появился очень кстати. А вот потом уже был «Бумер». Лицензией владела компания «1С», и она предложили нам сделать игру. Сроки были очень сжатыми, но мы взялись.

НИМ: Второй вашей игрой стали гонки «Адреналин-шоу», вы вообще поначалу очень часто меняли жанры. Искали свою нишу?

А.Ю.: В 2004 году игры было делать проще. Поэтому смена жанра не была таким чудовищным по вложению средств мероприятием как сейчас. В 2004 году команда энтузиастов с большим игровым опытом могла достойно выступить даже на фоне более опытных конкурентов. Вот мы и попробовали, получилось неплохо.

НИМ: В том же 2004 вы показали на КРИ очень необычный проект – Flight of Fancy, симулятор дракона. Он ведь до релиза так и не добрался. Что помешало?

А.Ю.: Это была абсолютно инновационная вещь. По сути, моушен-игра под Kinect, которого тогда и в помине не существовало, даже камера EyeToy появилась позже. Вместо него в показанной на КРИ компьютерной версии использовалась обычная веб-камера. Потом, когда на PlayStation 2 появилась EyeToy, мы решили выпустить Flight of Fancy на этой консоли – она как раз стала подходить для моушен-игр. И мы уже почти договорились с одной компанией, но она тоже обанкротилась. И снова не из-за нас. (Улыбается.) Предстояло начинать переговоры с нуля, а на дворе был уже 2005 год, и PS2 начала устаревать. Договориться о чем-то в таких условиях было очень трудно: мы ведь по-прежнему оставались компанией, которая на то время не выпустила ни одного консольного продукта. То есть это были большие риски для издателя. И нам нужны были деньги вперед, потому что мы не могли подготовить релизную версию за свои. Своих денег у нас не было.

Flight of Fancy

НИМ: В 2008 вы начали работать над War Thunder, но полномасштабная разработка стартовала только два года спустя. Не было денег?

А.Ю.: Да. В 2008 году мы отправили дизайн-документ в Sony и получили от них одобрение. Без такого решение вы не можете начинать разработку консольной игры, а War Thunder с самого начала планировался к релизу на PlayStation.

Само собой, нам нужны были деньги. Получить их можно двумя способами, либо взять свои, либо попросить у издателя. В то время мы уже легко подписывались на консольные проекты, поскольку успели поработать и с Square Enix, и с Activision, но тут была другая проблема. Крупные издатели не верили в War Thunder. Тогда считалось, что онлайновая игра – это может быть только MMO, что-то вроде World of Warcraft. Мы даже никаких примеров подтверждающих нашу правоту привести не могли, их просто не было. Пришлось заниматься параллельно другими проектами, чтобы заработать денег и самим финансировать создание War Thunder. Сначала работы велись маленькими силами, но уже в 2010 году мы могли выделить на этот проект большую команду. В 2011-м им занималась вся студия.

НИМ: Кризис 2008 года на вас повлиял?

А.Ю.: Нельзя сказать, что экономический кризис может что-то сломать на конкретном рынке. Он меняет его развитие. Кризис 1998 года изменил коробочную модель распространения на джевельную, что позволило победить дисковое пиратство. В итоге игровая индустрия в России начала развиваться быстрее. Но потом пришел интернет, и стало развиваться сетевое пиратство. В чем было слабое место джевелов? Они имели очень маленькую наценку. Если диск продавался за 100 рублей, то его себестоимость выходила в 30 рублей, и еще 30 забирал магазин. Числа взяты с потолка, но идея, я думаю, понятна. Интернет-пиратство везде изменило рынок, но особенно в России. Потому что, повторюсь, наценка маленькая, а привычка не платить – большая. Но стал развиваться интернет-рынок. Появились онлайн-игры. Кризис влияет на доступность денег, на желание инвестора рисковать, но не на сам рынок. Пользователи как покупали игры, так и продолжали. Или как воровали, так и продолжают воровать. Но они как играли, так и играют – а это более важно.

НИМ: Говорят, что War Thunder регулярно DDOS’ят. Это так?

А.Ю.: Да. Кто за этим стоит – не знаю. Что до защиты, то нормальный, сильный DDOS на игровые сервера «отбить умной фильтрацией» нельзя. Кто бы что в интернете по этому поводу ни писал. Если у вас есть канал на uplink’ах и вам его забивают трафиком в сотни гигабит – тут придумать можно только одно. Иметь канал в разы больше атаки. И только потом можно что-то фильтровать. То есть это вопрос финансовых издержек. Причем хакерам платят только во время атаки, а нам за большой канал приходится платить постоянно. Но сейчас это для нас не такая большая проблема.

НИМ: Сейчас в War Thunder ждут релиза «кораблей». Они уже довольно давно находятся в закрытом тесте, что мешает выпустить их в большое плавание?

А.Ю.: Фидбек от игроков. Это же не для галочки тестирование. Последние изменения были очень позитивно встречены, люди играют, и им нравятся. Сейчас задача – все дополировать и добавить контента.

НИМ: В прошлом году в прокат вышел фильм «28 панфиловцев», в работе над которым Gaijin приняла самое непосредственное участие. Довольны результатом?

А.Ю.: Главная задача была в том, чтобы снять хорошее патриотическое кино. Считаю, что мы ее выполнили. Ведь мы начинали, когда лучшим аналогом были «Утомленные солнцем 2» и «Сволочи» всякие. В российском прокате фильм собрал 380 млн рублей, что тоже очень прилично. Кстати, мирового проката еще не было, но работа ведется. У нас партнеры есть французские, немецкие, испанские, британские. В той же Японии. Где-то фильм покажут в этом году, где-то в следующем.

НИМ: Вы активно сотрудничаете с компанией Targem, недавно вот стартовала открытая бета Crossout. Как началось ваше партнерство?

А.Ю.: Мы друг друга очень давно знаем. Как обычный российский разработчик, Targem все время находилась «в кабале» у издателя. Они делали игру, чтобы за вырученные деньги сделать еще игру и так далее. И все это в условиях не увеличивающихся бюджетов, но увеличивающихся амбиций. Бюджеты были ограничены, поскольку опирались на домашний рынок. В начале 2000-х это еще работало, а потом стало не очень. Мы же сотрудничали с западными издателями напрямую, работали на мировой рынок. И вот мы проинвестировали Targem, чтобы они сделали свою игру. Ею стала Star Conflict. Игра нишевая, про космос, то есть по меркам онлайн игр не самая успешная, но, тем не менее, она заработала больше денег, чем все прошлые игры Targem за 10 лет. Это позволило им почувствовать вкус независимости, когда ты делаешь то, что хочешь, работаешь с игроками напрямую, и получить опыт разработки онлайн-игр. В итоге прототип их следующего проекта Crossout был готов за 2-3 месяца, после чего стало понятно, что эта игра будет успешной.

НИМ: Напоследок личный вопрос. В детстве вас интересовала фундаментальная физика, сейчас вы следите за последними открытиями в этой области? Не планируете спонсировать какой-нибудь научный проект?

А.Ю.: Не могу сказать, что я понимаю математику теории струн, но вообще следить стараюсь. Что до спонсорства, то такая мысль возникает. Я даже лично делаю кое-какие пожертвования, но не афиширую это, чтобы не превращать в PR-кампанию. Это когда вы даете 100 рублей, а вас за это повсюду хвалят, при этом ваш реальный вклад в науку ничтожен. Вообще, хорошо много зарабатывать и иметь возможность потратить миллионы, десятки миллионов на благотворительность, но у меня пока таких денег нет.