День Космонавтики в этом году преподнес сюрприз: именно 12 апреля были анонсированы «Командиры бездорожья», весьма необычная отечественная игра, которая посвящена гонкам на грузовиках. Чтобы узнать побольше деталей об этом проекте, мы пообщались с продюсером Александром Зезюлиным из студии Foxhound.
Навигатор игрового мира: Расскажите вкратце, в чем суть игры?
Александр ЗЕЗЮЛИН:«Командиры бездорожья» – это игра про наши российские просторы, про нашу российскую технику и, в первую очередь, грузовые автомобили. Управляя ими, и предстоит участвовать в раллийных гонках.
НИМ: Большая у вас команда?
А.З.: Около 50 человек. Возглавляет студию Саша Горбаченко – вы про него наверняка слышали, он один из создателей Федерации компьютерного спорта России: тот человек, которому мы обязаны тем, что киберспорт получил у нас официальное признание. Ближе к релизу наша численность, наверно, удвоится. Вакансий много: их можно найти либо на HeadHunter, либо на сайте компании, либо на сайте игры.
Если же говорить о костяке нашей команды, то тут, конечно, надо упомянуть Диму Захарова, который был одним из соавторов исходных, самых первых «Дальнобойщиков». Или вот, например, Никита Шпаков – в прошлом ведущий дизайнер «Танков». А наш технический директор Андрей Селиванов работал ведущим разработчиком «Танков».
НИМ: Почему студия называется Foxhound, это такой «привет» Кодзиме?
А.З.: Кодзима – гений, мы это помним. Но вообще, символ Саранска – лисичка. Foxhound – это лисогон, гончая, которая за лисичками гоняется. Никакого большого секрета названии в нет.
НИМ: А почему вы решили расположиться именно в Саранске?
А.З.: Так сложилось исторически, что в Саранске уже очень давно находится большой центр тестирования игр и софта. Там накопилась довольно большая экспертиза, как продукты тестировать и как небольшие продукты делать. Потому мы и решили там обосноваться. Кроме того, это важно, руководство республики Мордовия активно поддерживает игровую индустрию.
НИМ: Насколько мы знаем, гонять в игре придется на КАМАЗах. Почему именно на них?
А.З.: Правильнее сказать, что на тяжелых больших грузовиках, но начали мы с КАМАЗов. Нам хотелось сделать игру про технику, игру для широкой аудитории и, желательно, без насилия, чтобы это было нормальным таким семейным развлечением без возрастного рейтинга, чтобы можно было погонять кому угодно: папе с сыном, с мамой, если мама захочет грузовичком поуправлять. Плюс мы хорошо разбираемся в том, как делать игры про технику. Почему КАМАЗы? Тут все просто, это же самый популярный грузовик России, они выигрывали «Дакар», они только что выиграли очередную гонку «Золото Кагана», они лучшие в этом спорте и, конечно же, мы начали с них.
При этом важно понимать, что мы не хотим делать игру про грузовики, которые участвуют в официальных соревнованиях. Наша идея в другом: игрок берет серийную тачку – вот ту, которую мы можем увидеть на улице – и в гараже ее тюнингует, красит, лепит на нее всякое, делает из нее машину не для стрит-рейсинга, а для такого форест-рейсинга, гонок по бездорожью.
НИМ: Какой движок используете и насколько детально прорабатываете физическую модель?
А.З.: Игра делается на пятом Unreal Engine, который мы модифицировали. Физику, например, дорабатываем довольно сильно, но детали я раскрывать сейчас не буду. Скажу лишь, что, конечно, мы реализуем взаимодействие машины и грунта. Конечно, у нас будет модульная структура машины, и модули будут относительно друг друга как-то интересно себя вести.
В то же время это не симуляторная физика. Надо понимать, что мы не пытаемся смоделировать каждый цилиндр двигателя или что-то в таком духе. Нет. Это игра, которая должна быть понятной пользователю, но при этом машина будет вести себя адекватно. Она не начнет летать по воздуху. Она не останется целой, если упадет с огромного обрыва. Это тяжелый грузовик, который может поломаться, перевернуться, деформироваться, утонуть. Но важно подчеркнуть, что физика делается ради геймплея. А не геймплей ради того, чтобы симулировать все процессы и даже температуру шин.
НИМ: Насколько мощный компьютер потребуется для комфортной игры?
А.З.: Скажем так: если вы играете в современные онлайн-игры, то и в «Командиров бездорожья» поиграть сможете. Целимся в широкую аудиторию.
НИМ: Понятно, что это не симулятор, но многие любят даже в аркадных гонках использовать какие-то аксессуары: руль, педали…
А.З.: Да, физическую «тапку в пол» давить гораздо приятнее, чем виртуальную. Мы, конечно, добавим поддержку массовых аксессуаров. Они дают новый опыт, они позволяют какое-то новое измерение в киберспорте открыть и просто классно смотрятся. При этом они не очень дорогие.
НИМ: Вы уже упомянули, что у вас в команде есть люди, которые делали «Дальнобойщиков». Можно ли вашу игру назвать наследием «Дальнобойщиков», или она совсем про другое?
А.З.: Мы ни в коем случае не наследники «Дальнобойщиков». Мы вдохновляемся дорожной романтикой, но у нас нет открытого мира, в котором вам надо доставить груз до места назначения. У нас есть заезд, есть группа людей, которая решила посоревноваться между собой в любительских гонках. Еще раз подчеркну: в любительских гонках на серийной модифицированной технике. И они задались вопросом: вот здесь есть гравиечка, болота, брод и так далее – «как наши машины с этим справятся?»
Мы между собой даже слово «трассы» не используем – предпочитаем слово «карты». Как я проеду эту карту из точки А в точку Б? Соберу ли я все вэйпойнты, выполню ли я какие-то челленджи? Или я просто заточу машину в скорость? Хочу я «тапку в пол» – да пожалуйста! Но можно и срезать через болота, со всеми вытекающими последствиями. Так что нет, мы не про дальнобойщиков и доставку грузов. Мы про дорожную романтику с привкусом российских дорог и бездорожья.
НИМ: Можно вспомнить и сериал «Дальнобойщики»: может быть, какие-то герои или машины оттуда будут в игре?
А.З.: Мы были бы рады с ними поколлабиться, но никаких соглашений сейчас нет. Так что поколлабимся, создавая мемасики. Кстати, подписывайтесь на наш телеграм-канал и группу ВК – мемасики будут там.
НИМ: Какие режимы у вас запланированы?
А.З.: Основной – он про то, как гонщик принимает много тактических решений, исходя из того, какую карту он выбрал, какую машину, как ее затюнинговал. Например, я затюнил ее так, чтобы повысить проходимость. Ага, значит я могу чаще срезать – по болотам, по буеракам. Или я затюнил машину в скорость – ну, наверно, мне надо ее поберечь и ехать так, чтобы дорога была более или менее ровной. И вот таких тактических решений, которые зависят от машины, локации, погоды и прочих условий должно быть в рамках одного заезда много. Что и создает интерес. Вот в этом основное отличие от просто кольцевых гонок.
НИМ: Сколько участников будет в таком заезде?
А.З.: Мы ориентируемся на 10 игроков или около того. Стартуют они одновременно, но у них сразу есть выбор куда поехать. Они разъезжаются, они принимают решение, выбирают маршрут, исходя из того, где они находятся, на чем они едут, какая погода и т.д.
НИМ: Как появилась идея сделать подобное игру и почему выбрали такое название – «Командиры бездорожья»?
А.З.: Название, честно говоря, просто прицепилось, потому что оно классно сокращалось до «комбеза». Что до идеи, то она возникла еще в 2020 году, когда несколько разработчиков сидело и обсуждало, какие вообще перспективы есть на российском рынке, что можно придумать. Что-то, что не «Танки». Потом несколько лет эта идея настаивалась и, когда пришло ее время, мы решили собраться студией и начать делать.
НИМ: Игра выйдет только в России, или международная версия тоже планируется?
А.З.: Мы делаем отечественную игру про наши родные просторы, про нашу любимую технику, для нашей любимой аудитории. Что касается других рынков: мы думаем про это. Нам кажется, что в дружественных к нам странах, как минимум, надо будет выйти. Но тут есть закавыка, есть такой нюанс: если мы делаем игру про наши просторы и наши машины, то было бы правильно глубоко локализовать ее, выходя на другом рынке.
Если мы пойдем в Китай, это должна быть игра в том числе про китайские просторы и китайские машины. Это не отменяет КАМАЗов, не отменяет того, что российская часть продукта там тоже будет представлена, но наш опыт показывает, что глубокая локализация лучше продается. Хотим в Бразилию – значит, надо делать ну хотя бы пяток бразильских карт, хотя бы несколько. Плюс бразильского партнера найти правильного и так далее. Это большое, тяжелое и денежное решение, которое мы, конечно, примем, но только после того, как выйдем в России.
НИМ: Мы видели комментарии о том, что ваши концент-арты нарисовал искусственный интеллект, нейросети, а не художники. Это так?
А.З.: Вообще, не надо бояться нейросетей. Нейросети сейчас все игровые студии используют в производственном процессе. Но если мы говорим про тот контент, который мы показали на сайте в рамках анонса, он сделан ручками – там в том числе есть и скриншоты. Но раз уж так получилось, что люди нам не верят, мы поделимся с вами небольшим видео – нарезкой – прямо из движка (посмотреть его можно в восьмом выпуске передачи «Росигрнадзор» – прим.ред.).
НИМ: Спасибо и удачи вам!