Дмитрий Пузь, 13 февраля 2017

Уже не первый раз в основу компьютерного воплощения Warhammer 40,000 ложится «исторический» конфликт. На сей раз пришло время Sanctus Reach – выпущенной в 2014 году настольной кампании про Вааагх орочьего варбосса Грукка Мордорвача (Grukk Facerippa), чье победоносное шествие по имперскому субсектору было остановлено своевременным вмешательством Космических волков.

Собственно, за блохастых противников зеленокожих мы тут и играем, а все остальные имперские силы (в первоисточнике весьма многочисленные) представлены только почетным пилотом «рыцаря» Герантиусом и его боевой махиной.

Под другим углом

Не верьте тем, кто станет утверждать, будто SR– буквальное переложение оригинального внекомпьютерного «Вархаммера». В отличие от Space Hulk и Blood Bowl, действительно копирующих игровой процесс настольных прототипов, SR взял от исходника многое, но далеко не все. Ходьба юнитов по клеточкам, хит- и экшен-пойнты, «абилки» с долгой перезарядкой – все это имеет с игровым процессом оригинала очень мало общего. Не добавляет сходства и кастрированный режим сбора армии: какой-либо кастомизации не предусмотрено, а большинство юнитов разрешено брать в одном-двух экземплярах.

Каждой твари по паре

Хотя основные принципы боя настольного 40k SR все-таки вынес верно. Успех в сражении определяется контролем ключевых точек, количество ходов ограничено, а рандом точно следует заветам бешеных дайсов – промахи в упор и внезапные смерти от критов способны удивить игроков, привыкших к компьютерным стратегиям.

Меки наклепали

Первые битвы вызывают откровенную зевоту, но появление на поле боя дредноутов, танков и мини-Титанов («рыцаря» и горканавта, известных аудитории по DoW3) повышает градус зрелищности и динамики. К неудобному управлению тоже сравнительно быстро привыкаешь, так что по части непосредственно тактического режима особых претензий к SR предъявить не удастся.

Вертолеты у орков летают низенько-низенько

А вот кампании (две штуки, и обе про Космоволков) получились крайне скучными. С сюжетом и диалогами дела обстоят неважно; к тому же между сценарными миссиями необходимо проходить процедурно сгенерированные бои, которые не представляют ни малейшей ценности: AI примитивен и берет только числом, а набор доступных игроку войск определяется по мановению все того же рандома, из-за чего любое задание может стать как непроходимым, так и очень легким. Графика – и та вызывает предельно смешанные чувства: модельки любовно перерисованы с настолки, но наделены чудовищно топорной анимацией родом из 1990-х.

Sanctus Reach – проект нишевый, и в нишу олдскульной тактики он приземлился верно. Да и в меру открытая архитектура (встроенный редактор разрешает создавать полноценные кампании, плюс к моддингу игра дружелюбна) позволяет надеяться на расширение во все стороны. Но мясо, пафос и гротеск первоисточника SR предсказуемо оставляет на долю высокобюджетных продуктов.

Вердикт
  • Игровой интерес 6
  • Графика 6
  • Звук и музыка 6
  • Оригинальность 7
  • Ценность для жанра 7
Оценка редакции
6.3
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!