Уже не первый раз в основу компьютерного воплощения Warhammer 40,000 ложится «исторический» конфликт. На сей раз пришло время Sanctus Reach – выпущенной в 2014 году настольной кампании про Вааагх орочьего варбосса Грукка Мордорвача (Grukk Facerippa), чье победоносное шествие по имперскому субсектору было остановлено своевременным вмешательством Космических волков.
Собственно, за блохастых противников зеленокожих мы тут и играем, а все остальные имперские силы (в первоисточнике весьма многочисленные) представлены только почетным пилотом «рыцаря» Герантиусом и его боевой махиной.
Под другим углом
Не верьте тем, кто станет утверждать, будто SR– буквальное переложение оригинального внекомпьютерного «Вархаммера». В отличие от Space Hulk и Blood Bowl, действительно копирующих игровой процесс настольных прототипов, SR взял от исходника многое, но далеко не все. Ходьба юнитов по клеточкам, хит- и экшен-пойнты, «абилки» с долгой перезарядкой – все это имеет с игровым процессом оригинала очень мало общего. Не добавляет сходства и кастрированный режим сбора армии: какой-либо кастомизации не предусмотрено, а большинство юнитов разрешено брать в одном-двух экземплярах.
Хотя основные принципы боя настольного 40k SR все-таки вынес верно. Успех в сражении определяется контролем ключевых точек, количество ходов ограничено, а рандом точно следует заветам бешеных дайсов – промахи в упор и внезапные смерти от критов способны удивить игроков, привыкших к компьютерным стратегиям.
Меки наклепали
Первые битвы вызывают откровенную зевоту, но появление на поле боя дредноутов, танков и мини-Титанов («рыцаря» и горканавта, известных аудитории по DoW3) повышает градус зрелищности и динамики. К неудобному управлению тоже сравнительно быстро привыкаешь, так что по части непосредственно тактического режима особых претензий к SR предъявить не удастся.
А вот кампании (две штуки, и обе про Космоволков) получились крайне скучными. С сюжетом и диалогами дела обстоят неважно; к тому же между сценарными миссиями необходимо проходить процедурно сгенерированные бои, которые не представляют ни малейшей ценности: AI примитивен и берет только числом, а набор доступных игроку войск определяется по мановению все того же рандома, из-за чего любое задание может стать как непроходимым, так и очень легким. Графика – и та вызывает предельно смешанные чувства: модельки любовно перерисованы с настолки, но наделены чудовищно топорной анимацией родом из 1990-х.
Sanctus Reach – проект нишевый, и в нишу олдскульной тактики он приземлился верно. Да и в меру открытая архитектура (встроенный редактор разрешает создавать полноценные кампании, плюс к моддингу игра дружелюбна) позволяет надеяться на расширение во все стороны. Но мясо, пафос и гротеск первоисточника SR предсказуемо оставляет на долю высокобюджетных продуктов.




















Рецензия: Reanimal
Рецензия: Terra Invicta
Рецензия: Возвращение в Сайлент Хилл
Рецензия: Metroid Prime 4 - Beyond
Превью: Ephemeris
Превью: By Sword & Road
Превью: Silent Hill - Townfall
Превью: Kill The Shadow
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Блок питания Premier G1 1000: контролируемая мощь
БЛОК ПИТАНИЯ MSI MEG Ai1600T PCIE5: ХВАТИТ С ЗАПАСОМ!
Новинки из мира игр: январь 2026
Убить Нью-Вегас: второй сезон сериала Fallout





В двух словах: Кастомизация в Rising Storm 2: Vietnam, машины давят героев Overwatch и прочее
В двух словах: Сравнительные размеры Xbox One S, новая пошаговая Warhammer 40к и прочее
Огромное дополнение для DOOM, Watch Dogs оживает и прочее
Превью: Ephemeris

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!








Превью: Ephemeris
Превью: By Sword & Road
Блок питания Premier G1 1000: контролируемая мощь
Превью: Silent Hill - Townfall
Превью: Kill The Shadow
Превью: Darkhaven



