Гнэл Унанян, 1 апреля 2016

Глава Valve, создатель Half-Life, закоренелый враг приставок.

Гейб Ньюэлл

Half-Life - 1998 год

Half-Life 2 - 2004 год

* Джорджу Лукасу следовало бы распространить исходники "Звездных войн". Миллионы фанатов создали бы свои собственные фильмы и книги. Большинство из них было бы ужасно, но некоторые стали бы шедеврами.

* В списке вещей, которые меня беспокоят, нет пиратства. Многие просто не понимают сути проблемы. У типичного РС-игрока есть устройство за две тысячи долларов, он тратит по пятьдесят долларов в месяц (а бывает, что и больше) только за подключение к интернету. Это состоятельный клиент, который хочет получать качественные услуги. Но когда речь заходит о качестве услуг, пираты обходят нас на голову. Вот вам самый убедительный пример. В США все знают, что русские - пираты и поэтому говорят: "Нет смысла продавать игры в России, нет смысла переводить их на русский, все равно все украдут". В реальности же пираты в России работают гораздо лучше, чем сами игровые компании и в вопросах распространения, и в вопросах локализации. Понятно, что если мне нужно ждать полгода, пока продукт выйдет на русском языке, я пойду к пиратам. Мне просто больше некуда идти.

* Нет, фильм по Half-Life сейчас не снимается. Самая большая проблема - сценарий. Было написано огромное количество действительно плохих сценариев. Достаточно было один раз взглянуть на них, чтобы понять, что снимать эти фильмы не стоит. Какой смысл делать плохой фильм по Half-Life? Мир и без этого полон плохих фильмов, к чему плодить их еще?

* Я до сих пор не могу играть в Half-Life как простой игрок. Все время замечаю какие-то недостатки - но это уже образ мышления. Делая игры, вы только тем и заняты, что выискиваете в них плохое и совершенно не замечаете достоинств. И это очень полезный подход, гораздо продуктивнее отыскивать недочеты и пытаться их исправить, чем сидеть и любоваться тем, что получилось хорошо. Со временем ты начинаешь, как мельница, перемалывать все, что попадает под руку.

Team Fortress 2 - 2007 год

* Стратегии управления авторскими правами, связанные с ограничением использования содержания, изначально глупы. Нашей задачей должно быть увеличение ценности продукта посредством добавления к нему услуг, а не урезания при помощи средств защиты. Мы всегда отговариваем других разработчиков и издателей от использования DRM, и вообще все идет к тому, чтобы совсем отказаться от этой политики.

* Вообще говоря, игроки невероятно умны. Среднестатистический игрок разбирается в играх лучше, чем типичный сотрудник издательства.

Portal - 2007 год

* Существует ли кризис в сегменте РС-игр? Нет. Но есть кризис восприятия. Только недавно организации, вроде NPD, в своих расчетах стали рассматривать альтернативные финансовые потоки и обнаружили ранее неучтенные миллиарды долларов, потраченных РС-игроками.

* Знаете что хорошо в игровом бизнесе? Успех и неудача в нем очевидны. Это вам не какой-нибудь общепит, в котором можно проработать десять лет и не узнать - преуспел ты или нет.

Left 4 Dead - 2008 год

* Задача, которая меня сейчас очень занимает, - как сделать так, чтобы игровое сообщество само финансировало разработку игр. Смотрите, на данный момент вы располагаете бюджетом от 10 до 30 миллионов, и связанные с этим риски настолько высоки, что вынуждают вас быть слишком осторожным. Я хочу, чтобы каждый мог сказать: "Ребята, мне нравится ваша идея. Я готов вложить в нее деньги, но помимо прибыли я хочу получить собственную копию игры". Тогда финансирование перестанет быть чем-то, что происходит между разработчиком и издателем. Вместо этого инвесторами станут те люди, которым нравятся игры вообще и конкретно та игровая идея, в которую они вкладываются.