Тимур Кутлалиев, 6 мая 2016

Программист, геймдизайнер, творческий директор.

Сид Мейер

Сид Мейер - 1987 год

F-19 Stealth Fighter - 1988 год

Sid Meier's Railroad Tycoon - 1990 год

Sid Meier's Civilization - 1991 год

Sid Meier's Colonization - 1994 год

* Первая версия Civilization была стратегией в реальном времени, но действие приобрело осмысленность только когда мы перешли на пошаговый режим.

* Игра - это что-то личное, с ней нужно сознательно взаимодействовать. Просто сидеть и смотреть не получится, поэтому игры всегда будут производить более глубокое впечатление, чем другие виды развлечений. По этой же причине любой игре (кроме, пожалуй, "Тетриса") сложно увлечь всех на свете. Однако близость к аудитории может оказаться и преимуществом, которое позволит нам создать что-то, затрагивающее игроков на более глубоком уровне, чем фильмы. Конечно, на массовый рынок такой проект не прорвется, но это хорошая ниша для нашей индустрии.

* На самом деле Билл Стили и я основали Mircroprose из-за пари. Мы были на деловой конференции и играли в какую-то аркадную леталку. Билла впечатлило то, что я все время выигрывал, но я объяснил ему, что действия AI легко предсказать... и сказал, что смогу сделать более интересную игру за две недели. Мы поспорили, и так и возникла наша компания.

* Билл был настолько озадачен тем, как же продвигать Pirates! на рынке, что решил поместить мое имя на обложку, показывая уже знакомой с нашими играми аудитории, что это проект того же дизайнера. Отсюда и пошли названия с припиской "Sid Meier's..." на коробке.

* В основе моего подхода к разработке лежит создание хорошего прототипа, в который мы затем постоянно играем и который дорабатываем в течение двух-трех лет, пока не решим, что проект созрел для представления его публике.

* Наши опросы показали, что людям нравится общаться с великими историческими личностями и слушать появляющихся на экране советников. Это позволяет почувствовать себя настоящим правителем и придает вес принимаемым решениям.

* Я редко возвращаюсь к собственным играм после их выхода, потому что много играю в процессе разработки. К тому же новые идеи всегда интереснее старых.

* Хорошо иметь кучу прошлых релизов, из которых всегда можно выбрать три-четыре основы для ремейков, если нет новых идей. Но, конечно, нам нужно разрабатывать и что-нибудь оригинальное.

* Работая в последние годы над несколькими прототипами, я с удивлением обнаружил, что мне быстро надоедает креативить дизайн, если под рукой нет профессионально сделанной графики. Раньше мне хватало собственных набросков, и никаких проблем с представлением геймплея не возникало.

* Желание создавать оригинальные проекты никуда не исчезло. Я знаю, что издатели поощряют разработку свежих идей. В то же время игроки хотят еще одну Halo, следующую GTA, поэтому, как мне кажется, издатели стараются и придумать что-то новое, и дать народу очередную версию того, что ему уже нравится.

* Мне очень нравится концепция игры о динозаврах, и я надеюсь, что когда-нибудь мне удастся выкроить время, чтобы продолжить работу над ней.

* Игровая индустрия продолжит расти и станет играть все большую роль в обычных развлечениях... и рано или поздно захватит мир.