17 декабря 2014

Until Dawn – проект, вызывающий немало интереса и вопросов у любителей потрепать себе нервы виртуальными страшилками.

В

о-первых, игру делают не японцы – большие мастера попугать игроков. Во-вторых, в игре не будет зомби, упырей и прочей осточертевшей нечисти. В-третьих, разработчики обещают, что исход жуткой истории о злоключениях тинейджеров в лесу будет всецело зависеть от действий и решений игрока.

Как изменился проект после его отмены для PS3 и анонса для PS4, мы узнали у Рэя Каласчи, продюсера внешних разработок Sony, и его помощника Гарри Хансона, трудящихся над игрой вместе со студией Supermassive Games.

Навигатор игрового мира: Как изменилась концепция игры после переноса разработки с PS3 на PS4?

Рэй Каласчи: Мы отказались от PS Move в пользу DualShock 4. Вид от первого лица поменяли на вид от третьего. Это помогло нам сделать игру более кинематографичной, нарастить акцент на взаимодействии персонажей и предложить вниманию игроков больше запоминающихся сцен. Скажу честно, игру мы переделали практически с нуля. Тем не менее, мы рады, что проект теперь разрабатывается для PS4 – персонажи, например, стали практически фотореалистичными. Но самое главное, что новое железо позволило создать игру, в которой игрок всецело определяет развитие истории, сам ее творит.

НИМ: То есть, теперь игра будет обходиться совсем без Motion-управления, раз PS Move больше не поддерживается?

РК: Нет, Motion-управление у нас представлено. Ведь оно позволяет игроку еще больше ассоциировать себя с персонажем. Все Motion-движения в игре интуитивно понятны. Например, вам нужно повернуть ключ в замке, и чтобы сделать это, необходимо повернуть контроллер DualShock 4. Перемещение персонажа осуществляется левым стиком, а вот фонариком управлять нужно с помощью наклонов геймпада – куда его направите, туда фонарик и будет светить. Это очень важно, потому что мы не подсвечиваем предметы для игрока, он должен их обнаружить самостоятельно.

Гарри Хансон: Некоторые предметы могут открыть полезные подсказки, если вы осмотрите их со всех сторон с помощью геймпада.

РК: Вот, положим, вы нашли фотографию. Вы можете просто посмотреть, что на ней изображено, а можете перевернуть и прочитать на обороте что-то важное для прохождения или сюжета. Конечно, не все предметы содержат что-то интересное, но всегда стоит осматривать все, что удастся найти.

НИМ: Until Dawn позиционируется как абсолютно нелинейная игра...

РК: Совершенно верно! Все ваши действия очень важны, все они имеют те или иные последствия. Вы в буквальном смысле сами пишете историю. Когда вы играете за каждого из восьми персонажей в разные моменты сюжета, вы выбираете, как они будут выражать себя, кому они будут верить или не верить, с кем будут дружить, кого любить, а кого – ненавидеть. Все зависит от вас. Например, в конце нашей демо-версии вы видите двух персонажей за столом, в центре которого лежит пистолет. Герои могут застрелить себя, застрелить себя может кто-то один из них или же один из них может выстрелить в партнера. С потолка медленно опускаются вращающиеся пилы. Вы можете выбрать любой из вариантов или вообще ничего не делать, но тогда пилы убьют обоих персонажей. Действовать или бездействовать – выбирать вам.

ГХ: Не только действия, но и диалоги имеют последствия. Даже при обычном разговоре взаимоотношения героев могут меняться. Зачастую даже сильнее, чем в результате каких-то действий или событий.

НИМ: Расскажите о восьми героях Until Dawn.

РК: К сожалению, много рассказать не сможем. Они знакомы друг с другом, и к моменту начала игры они собираются вместе в загородном доме. Разного рода взаимоотношения между ними уже сложились. Но вы сможете многое поменять в их отношениях друг к другу. Например, взаимный романтический интерес Криса и Эшли видно невооруженным взглядом, но они не признаются в этом. Только когда их жизни подвергаются опасности, они решают: «Ладно, не признаемся друг другу сейчас – не признаемся уже никогда». Ну, а вам предстоит решить, к чему это все приведет.

Постепенно вы будете проникаться симпатией к тому или иному персонажу или же, наоборот, начнете недолюбливать кого-то из них. Вы, к примеру, сможете пожертвовать кем-то, кто вам менее симпатичен, чтобы спасти возлюбленную или друга.

НИМ: То есть, Until Dawn будет серьезным хоррором, а не чем-то вроде фильма «Крик»?

РК: На PS3 игра была менее мрачной, менее темной и менее напряженной, чем теперь. На PS4 Until Dawn изменилась в сторону более зрелой, более жуткой истории.

Я считаю, что наше главное преимущество перед фильмами ужасов вроде «Крика» или любого другого в том, что вы вольны самостоятельно решать, каким будет финал истории, а не просто наблюдать за героями со стороны. Если уж это ужастик, то ужастик, который вы сами создаете.

Так что я думаю, что наш хоррор больше подходит аудитории постарше.

Интервью подготовил: Владимир ПУГАНОВ

    Предыдущая новостьСледующая новость