15 сентября 2015

Стоит в дремучем лесу появиться недвижимости, как на нее немедленно слетятся студенты.

М

олодых людей не смущают ни лютый мороз, ни суровые особенности загородного быта, ни цивилизация, сказавшая «пока» полсотни миль назад, – все это они называют «романтикой». А если говорить напрямую, когда вокруг ни души и холодрыга, любой живой (а значит теплый!) человек становится невероятно привлекательным.

Год назад в жизни героев произошло страшное событие: девочка, над которой они подшутили, убежала в слезах, вслед за ней отправилась сестра, и больше никто, кроме зловещей фигуры с огнеметом, их не видел. Годовщину трагедии друзья решили отметить с размахом: вновь собраться в злополучном особняке, побухать, поблудить и почтить память без вести пропавших. Внезапное появление безумного маньяка срывает эти планы, и друзья становятся невольными участниками его больной игры, в которой он старается не столько убить, сколько подольше помучить. Душегуб пересмотрел все достойные внимания ужастики и теперь переносит их реалии в жизнь: зловещий туман, таинственные звуки, несмываемые кровавые пятна, измененный фильтром голос... Наверняка и петли он специально попортил, чтобы скрипели должным образом! Впрочем, почему «он»? Может быть это и она, ведь психопат носит маску, и скрываться за ней может кто угодно.

В общем, первую половину игры гостям горнолыжного курорта Blackwood Pines предстоит бегать с криками от наибанальнейшего маньяка, которому для полноты образа не хватает разве что бензопилы. Но постепенно у студентов начинают закрадываться подозрения, что что-то здесь не так. И что бы вы думали? Здесь и вправду что-то не так! И во второй половине игра делает радикальный разворот в сторону совсем другого жанра.

Пятница, двенадцатое

Смешение жанров – достаточно успешная и популярная практика, однако она требует собственно смешения, причем аккуратного и тщательного. Разработчики же подошли к делу без особого фанатизма; в результате две совершенно разные субстанции остаются совершенно разными субстанциями, граница между которыми отчетливо видна. И осознавать, что твои действия в первой половине игры практически не приблизили к разгадке основной интриги, не слишком приятно.

Фальшивую ноту играет и психоаналитик, будто бы перебравшийся из Silent Hill: Shattered Memories. В Until Dawn он был добавлен в последнюю очередь, и это заметно: постоянно раздраженный доктор не оказывает на развитие сюжета никакого влияния и мог бы быть заменен автоматом, в который мы вводили бы свои фобии. Ответы на вопросы «кто нам меньше всех нравится» и «чего мы боимся» оказывают только косметическое воздействие: например, если заявить, что боимся зомби, то на встретившееся чучело будет напялена маска мертвеца, если игл, – вместо баллона с газом у психа будет шприц.

Пункт предназначения

К тому же игра крайне медленно раскачивается: в фильмах к концу второго часа маньяку уже делают контрольную декапитацию, а в Until Dawn студенты все еще пугают друг друга, выпрыгивая из кустов с криком «Бу!». Затянутое вступление обусловлено тем, что в местном интерактивном кино отсутствует главный герой, и игрока нужно познакомить с каждым из восьми отдыхающих, заставляя поиграть то за одного, то за другого.

Но это, в конечном итоге, срабатывает: несмотря на то, что в студентах легко угадываются архетипы жертв, они не низводятся до расходных материалов. Какие бы тупые фразочки местные красавицы ни отпускали и какими бы козлами не оказывались их ухажеры, зла им совершенно не желаешь и за маньяка не болеешь. Тем более что погибнуть может каждый, погибнуть могут все. Кто-то раньше, кто-то позже, но лезвие косы Костлявой вечно нависает над судьбами героев, а постоянное автосохранение не дает возможности сжульничать и отмотать время назад. Даже повторное прохождение не гарантирует полнейшей уверенности, потому что иногда одно заваленное QTE может привести к другому исходу.

К сожалению, не все развилки «настоящие», и если чеховскому ружью предначертано дать осечку, стреляй не стреляй – результат будет один. А иногда предложенный вариант действий будет отвергнут другими или, в единичном случае, самим героем, за которого мы сейчас играем. Такие открытия всегда неприятны, но их не так уж и много.

Я знаю, что вы сделали прошлой зимой

Традиционный выбор из двух зол и пробивание кнопок QTE периодически сменяются возможностью что-то сделать. Находка Until Dawn в том, что бездействие иногда оказывается лучшим выходом, пусть даже накрепко вбитый рефлекс требует немедленно жать на активную точку, как только включается таймер. Неожиданное применение нашел и встроенный в геймпад акселерометр – вместо пасов туда-сюда бывает нужно замереть и не двигаться, сдерживая вибрации контроллера.

А главное – несмотря на шаблоны и две неравнозначные половины истории, ужастик получился все-таки хороший. Until Dawn успешно сочетает периоды затишья и стремительные забеги, напряженные эпизоды и минутки юмора. В моменты затишья нам даже позволяют свободно побродить по локации и поискать улики, причем отрывочные фрагменты разрозненных событий в конце сложатся в единую картину и прольют свет на главную тайну, которая окажется намного страшнее перенасыщенных jumpscare'ами приключений на просторах заснеженных гор.

Текст: Петр МАТАФОНОВ