Михаил Баранов, 12 мая 2016

Мы побеседовали с легендарным игровым разработчиком.

В середине апреля в Санкт-Петербурге прошла конференция West Game Development Forum 2016. Мероприятие получилось сугубо специализированным, и мы вряд ли бы стали упоминать о нем на страницах журнала, если бы его гостем не был Крис Тейлор. Бывший главa Gas Powered Games, а ныне руководитель Wargaming Seattle, автор Total Annihilation, Supreme Commander и Dungeon Siege. А еще – просто отличный собеседник.

О своей новой игре Крис рассказывать не стал – оно и понятно, ее ведь еще не анонсировали, зато про старые и про свою студию говорил много и с душой.

Крис Тейлор

Навигатор игрового мира: Какие изменения произошли в вашей студии после того, как ее купила Wargaming?

Крис Тейлор: Мы сняли со стены одну вывеску, Gas Powered Games, и повесили другую, Wargaming Seattle. Вот и все. Остальное осталось по-прежнему. Кстати, оказалось, что белорусский юмор очень похож на канадский, а я ведь родом из Канады. Кроме того, и канадцы, и белорусы любят пропустить по рюмочке-другой, если есть что отпраздновать.

НИМ:Какие напитки предпочитаете, белорусские или канадские?

К.Т.: В основном ирландские и шотландские.

НИМ: У вашей студии было очень странное название – GasPoweredGames...

К.Т.: Оно напрямую связано с моим детством. Тогда все, что работало на бензине, считалось крутым. Gas Powered (дословно «работающий на бензине» – прим. ред.) – это был знак качества. Электрические штуки считались отстоем. Поэтому мы делали не Electric Powered Games, а Gas Powered Games. Но сейчас я бы, конечно, выбрал первый вариант.

НИМ: До начала переговоров с Wargaming вы много знали об этой компании?

К.Т.: Да. Я очень давно знаком с Виктором Кислым, президентом Wargaming. Когда он приезжал по делам в Сиэтл, то часто бывал в гостях в нашем офисе, показывал демки игр. Это было еще до WorldofTanks. И он все время говорил мне: «Ты должен приехать в Минск». А я отвечал, что да, было бы неплохо, но это так далеко. А он все настаивал: «Ты должен приехать в Минск». И он был прав, мне следовало туда приехать.

НИМ: Белорусский учите?

К.Т.: К своему стыду, я не знаю разницы между русским и белорусским. Например, я могу сказать «Menya zovut Chris», спросить, как пройти в уборную, но когда меня спрашивают что-то на русском или просят что-то сказать, я начинаю нервничать и пугаться.

НИМ:Вы разрабатывали игры самых разных жанров, какой из них ваш самый любимый?

К.Т.: Стратегии. Надеюсь, мне еще удастся себя в нем проявить.

НИМ:Одна из ваших игр, Demigod, была по своей сути похоже на MOBA, но вышла она до того, как жанр стал таким популярным. Если бы у вас была возможность выпустить игру годом или двумя позже, что бы вы поменяли?

К.Т.: Несомненно, поправили бы кое-какие ошибки. Например, у нас не было серверной части, игроки коннектились друг к другу напрямую. Это явно не самое удачное решение, но нам пришлось так сделать из-за нехватки средств. Вообще, мы бы многое изменили. Однозначно сделали бы акцент на киберспорте.
Когда я начинал играть в игры, мне было неинтересно смотреть, как это делают другие, но сейчас, тридцать лет спустя, думаю, что это прикольно. В финале турнира по WorldofTanks были удивительные матчи. Захватывающие. Это как финал чемпионата по американскому футболу, но только с танками.

НИМ: Сами играете в «танки»?

К.Т.: Бывает. Особенно хорошо у меня Blitz пошел.

НИМ: Как получилось так, что третью часть DungeonSiege разрабатывали не GasPoweredGames, а Obsidian?

К.Т.: Наша студия переживала тогда нелегкие времена. Нужны были деньги, чтобы остаться на плаву, а потому мы продали права на эту серию. С одной стороны, это печально, но с другой... Хорошо хоть так, ведь многим студиям и продать-то нечего. Это было непростое решение. Как в ситуации, когда ваша рука попала в западню, и чтобы сохранить жизнь, ее приходится отпилить. Это мы и сделали. Прощай, рука!

НИМ: Не планируете выкупить эту лицензию?

К.Т.: Почему бы нет, но я хочу сначала сделать что-нибудь стратегическое.

НИМ: Последней из выпущенных вами на сегодняшний день стратегий стала вторая часть SupremeCommander.Помнится, многие поклонники первой игры отнеслись к ней критически...

К.Т.: Сделать SupremeCommander 2 было непросто, поскольку мы должны были выпустить ее и на консолях, а бюджет у нас был маленьким. Приходилось идти на компромиссы. Что до отзывов, то кому-то нравится больше сиквел, кому-то, в основном хардкорной аудитории, – первая часть. Если брать тиражи, то я думаю, что вторая часть превзошла первую.

НИМ: Не планируете выпустить ремейки старых игр?

К.Т.: Мне нравится эта мысль, ведь той же TotalAnnihilation уже почти 19 лет, она примерно того же возраста, что и некоторые участники этой конференции. К тому же работать над кодом старых игр очень интересно. Он был простым и удобным, там легко разобраться.

НИМ: Что думаете о виртуальной реальности?

К.Т.: Очень интересная тема, я много думаю о том, кто же в итоге победит, виртуальная реальность или дополненная реальность. Первая, мне кажется, будет более популярной у хардкорных игроков, а вторая лучше подойдет для широкой аудитории.

НИМ: Сами не хотите поработать над какой-нибудь VR- или AR-игрой?

К.Т.: Наша основная задача – чтобы игроки были счастливы. Если они захотят, чтобы мы сделали VR-игру, то они ее получат.