Александр Васнев, 12 апреля 2016

По здравому размышлению резона играть в Uncharted 4 за месяц до релиза не было. Более-менее цельное представление о новой части похождений Натана Дрейка уже у всех сложилось, а какие-либо сомнения в ее хитовости исчезли еще на прошлой E3. Если можно было что-то узнать, то только нюансы и подробности, причем с риском ненароком вляпаться в сюжетный спойлер и испортить впечатление от знакомства с финальной версией.

Рики Камбье

Но несмотря на все доводы разума, искушение все же оказалось слишком велико, а потому мы без промедления откликнулись на предложение Sony отправиться в Варшаву и познакомиться с очередной главой одной из самых ожидаемых игр 2016 года. Помог нам в этом ведущий дизайнер Uncharted 4 Рики Камбье.

Братство пиастров

Действие показанного эпизода разворачивалось на склонах потухшего мадагаскарского вулкана, где вроде бы должны быть спрятаны сокровища знаменитого морского разбойника Генри Эвери (во всяком случае, на это намекает имеющаяся у Натана карта).

«Почему мы вернулись к пиратской теме? – начинает с вопроса Рики. ­– Да, мы затрагивали ее в самой первой Uncharted, но уж больно интересной нам показалась история жизни Эвери. Он ведь смог не просто захватить богатую добычу, что само по себе уже достижение, но и потом исчезнуть, залечь на дно. Это завораживает и интригует».

– Это был тридцатый промах, Виктор. У меня уже заканчиваются патроны...

Добавим, что на кону в поисках стоят не только золотовалютные резервы самого Эвери, но и сбережения его подельников, жителей полумифического пиратского поселения Либерталии. Свидетельств о ее существовании известно немного, а те, что есть, вызывают примерно столько же вопросов, сколько рассказы очевидцев о встречах с единорогами. К тому же нигде не упоминается тот факт, что Эвери хоть раз в этой самой Либерталии бывал. Но не будем слишком уж строги к разработчикам: как авторы художественного произведения они, конечно, имеют право на вымысел.

«Верю ли я сам в то, что Либерталия существовала? Хороший вопрос. Думаю, что да, – продолжает Рики. – Я вижу ее как этакое прибежище единомышленников. Думаю, у них был какой-то свой идеал свободы, и они собирались, чтобы потом проворачивать реально крутые дела».

– Клянусь, она стояла на ручнике!

По долинам и по взгорьям

Но вернемся к демке. В ней Дрейку снова пришлось провести значительное время за рулем джипа, только рассекать пришлось не по улицам города, как Е3’шном ролике, а по самому настоящему бездорожью. Очень, кстати, пригодилась штатная лебедка: только зацепившись ею за растущее на возвышенности дерево, Натан смог одолеть один особо крутой косогор (еще с помощью лебедки можно, например, обрушить опоры моста). Добавим, что управление машиной в Uncharted 4 получилось на редкость удобным: каких-либо проблем не возникало даже тогда, когда приходилось натурально гарцевать по каменистым склонам.

Если первая часть серии запоминалась джунглями, вторая – покрытыми снегом горами, а третья – пустыней, то в четвертой пока больше всего поражает... грязь. Показанная в демке локация очень сильно напомнила саванну, причем такую изрядно подмоченную саванну, поскольку джипу то и дело приходилось буквально пробиваться через участки размокшего грунта. Влажная земля липла к колесам машинам, пачкала одежду, словом, ощущение достоверности происходящего создавалось на все 100%.

– Не троньте машину, сволочи! Мы ее напрокат взяли

Из бросившихся в глаза деталей можно вспомнить стайки лемуров, которые то и дело мелькали в кадре. Мелочь, казалось бы, но приметная. «Мы всегда уделяем большое внимание деталям, – говорит Рики. – Помню, в Uncharted 2 был момент, когда перестрелка шла в падающем доме. И вот когда от него оставались одни руины, а пыль оседала, можно было слышать, как в соседнем доме тикают часы».

Несмотря на то, что размеры уровней в четвертой части стали ощутимо больше, заблудиться в игре нельзя. То есть пространство для маневра имеется в боях, но не при выполнении глобальной задачи. Что в общем-то правильно, поскольку Uncharted 4 в первую очередь заточена на сюжет, а не на исследование дикой природы Мадагаскара.

Когда молчит оружие...

Что интересно, существенная часть демки прошла вообще без стрельбы: пришлось покататься на машине, забраться в пещеру за водопадом, найти старую записку, осмотреть развалины. Но игра при этом не провисала благодаря постоянной болтовне Натана с его спутниками, старшим братом Сэмом и другом Виктором Салливаном, сдобренной фирменным анчартедовским юмором.

«Мне пришлось немало поработать над версиями, которые мы показывали на различных презентациях, – вспоминает Рики. – Над самой первой, где был бой на острове, и в финале которой Натан встречался со своим братом. Над E3’шной демкой, с погоней по улицам города. В них, с одной стороны, надо было показать появившиеся в игре новшества, а с другой, сделать так, чтобы у зрителя сложилось правильное впечатление об игре, чтобы они поняли, какой она будет в итоге».

Вооруженный мордобой

Вольный стрелок

Когда дело все-таки дошло до перестрелки, выяснилась одна интересная особенность – если перед тем как лезть в драку Натан не поленится взять в руки бинокль и провести рекогносцировку, то он сможет «выделить» маркерами замеченных врагов. Если противник думает, что все в порядке, у него над головой появится белая метка, если он что-то заподозрил – желтая.

Этот ход лишний раз подчеркивает, пожалуй, главное отличие Uncharted 4 от ее предшественниц. Как минимум хотя бы в части перестрелок именно мы будем определять начальный рисунок боя: с какой стороны зайти, на кого напасть первым и т.д.

– Говорили тебе, не плюй в колодец... И в пропасть тоже не плюй

Что касается механики боевки, то дизайнеры Naughty Dog постарались сделать так, чтобы игрок не зацикливался на каком-то одном типе оружия. Скажем, для прицельной стрельбы на средней дистанции лучше подойдет пистолет, поскольку у штурмовых винтовок и автоматов очень большой разброс пуль. А вот снайперка хороша тем, что позволяет выносить противников с одного выстрела, хотя эти самые противники способны «переварить» до десятка попаданий из других стволов. Ну а в ближнем бою, как и в третьей части, лучше делать ставку на рукопашную.

В целом получилось в меру сложно. Управляемые AI напарниками, как и положено, особой пользы не приносят – если чутка подранят кого-нибудь, и на том спасибо.

После пары боев нас попросили прекратить игру, чтобы ненароком не зацепить важный сюжетный поворот. На прощание мы поинтересовались у Рики, в каких еще странах придется побывать Натану в Uncharted 4.

«Конечно, вам придется много где поездить, – ответил он. – Это добрая традиция серии. Мы не так давно выпустили сюжетный трейлер, и в нем вы могли видеть многие из тех мест, которые посетит Натан. Но что именно за места... До релиза вам об этом придется только гадать».