Александр Морозов, 28 апреля 2016

Мысль перенести механику Souls-серии в двухмерное пространство посетила сразу несколько компаний; даже Bandai Namco в рамках рекламной кампании Dark Souls 3 выпустила для мобильных устройств двухмерный «раннер» Slashy Souls. Ну а среди более серьезных проектов первой успела Ska Studios.

Чем дальше в лес, тем больше герой похож на маньяка

Как можно было ожидать, основой «двухмерного DarkSouls» стал жанр метроидвании – в нем тоже всегда уважали запутанные локации, тайники и суровых монстров на каждом втором шагу. Непосредственно из источника вдохновения позаимствовали систему, где накопленный потом и кровью опыт остается на месте последней смерти, а если его не подобрать вовремя – навеки пропадает. Даже надписи, появляющиеся на экране после гибели героя или изничтожения босса, созданы явно с оглядкой на «старшего брата». А вот простую и понятную механику прокачки усложнили, добавив массивное и по большей части бессмысленное дерево навыков, отвечающее за доступ к новому оружию и плюсики к атрибутам.

Сюжетная линия SaltandSanctuary повествует о крайне неудачливом моряке, попавшем в кораблекрушение и оказавшемся на вполне себе обитаемом острове, где почти сто процентов популяции составляют кровожадные твари. Надо сказать, их ассортимент составлен с выдумкой: странные вурдалаки, изрыгающие из себя отравленных цыплят, фанаты садо-мазо из ближайших темниц, сумоисты-переростки и даже ходячая виселица в роли босса.

По доброй традиции в некоторых сундуках прячутся диковинные твари

Лупить негодяев разрешается десятками способов – аккуратные герои предпочитают прятаться за щитом и наносить выверенные уколы копьями, рисковые приключенцы могут выбрать связку из пистолета и крохотного кинжала, цепной меч или любой другой из дюжины способов изничтожения монстров. Но по сравнению с игрой-вдохновителем боевая система изрядно хромает: скажем, если в DarkSouls любителям здоровенных дрынов приходилось думать о том, чтобы не задеть стены, то здесь такой проблемы не возникает в принципе. Такой промах был бы простителен, если бы игре хватало самобытности, но увы – авторы слишком увлеклись копированием достойных идей, чтобы стать чем-то большим, чем «двухмерным DarkSouls», то есть проектом любопытным, но по большому счету проходным.

Вердикт
  • Игровой интерес 7
  • Графика 7
  • Звук и музыка 7
  • Дизайн 8
  • Ценность для жанра 6
Оценка редакции
7.1
Оценка пользователей
6.9

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!