Сергей Косин, 20 сентября 2021

Дуплету из первого и второго Fallout скоро стукнет четверть века, но идея сделать своего духовного наследника-преемника (на худой конец, еще какого-нибудь «-ка») с прицелом на «примазаться к нетленке» мучает отечественного производителя до сих самых пор.

От того, кем попадет в игру главный герой: инженером, заключенным, ученым или силовиком – зависит стартовый набор характеристик и редкие особые реплики в диалогах

Мысль сделать что-то крайне похожее на игру двадцатитрехлетней давности сама по себе спорная, потому что даже в случае более-менее меткого попадания получится игра двадцатитрехлетней давности, только с картинкой потехнологичнее (и то не факт). Но даже если это оставить за скобками, то остается еще одна очевидная, правда не всем, проблема. Дело в том, что классический Fallout – это вещь настолько самобытная и своеобразная, что повторить его или сделать какого бы то ни было духовного наследника невозможно в принципе, сколько ржавых сараев ни рисуй. То была яркая вспышка на и без того светлом небосводе конца девяностых, повторить которую не смогли ее же создатели.

Влияние: 0

И тем не менее, попытки продолжаются. Игра с избыточно пышным названием Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG – одна из них. Изометрическая, ролевая, с пошаговыми боями и конечно же постапокалиптическая.

Коротенькие текстовые квесты на удивление занятны, жаль случаются не часто

Завязка вышла не особенно впечатляющей: все стартует в самом начале семидесятых, когда человеки неожиданно обнаружили в пустыне купол, покрывающий огромную территорию. Внутри него нашлись буйные аномалии, но главное – невиданные артефакты неизвестной цивилизации, а человеки, вместо того чтобы начать войну за этот клочок земли (учитывая обстановку в мире на 1971-й год), принялись дружно и интернационально его осваивать, исследовать и попутно разграблять.

Есть, правда, один подвох: живому человеку войти в зону можно, а вот выйти обратно – нет. Поэтому народ туда поехал специфический: либо увлеченные яйцеголовые, либо корпоративные рабы, либо арестанты. И до поры до времени все даже было нормально, пока не громыхнул один маленький инцидент, превративший странный, но все же относительно цивилизованный мирок, в тот самый натуральный постапокалипсис с рейдерами и каннибалами.

В игре есть система выживания: нужно пить, есть, отдыхать. Все действия добавляют усталости и вскрыв, например, очередную дверь в измотанном состоянии, можно натурально рухнуть в обморок от переутомления

Но нам до этого постапокалипсиса еще нужно будет преодолеть чудовищно скучное и затянутое вступление: бродить по унылой базе, обшаривать все подряд ящики, выполнять бестолковые обучающие задания и разговаривать с неприятными людьми, которых вообще непонятно зачем слушать. Нет, никто не против читать полотна текста;   понятно, что жанр в некотором роде обязывает (хотя можно было бы и покороче), – но насколько же скучными они получились! Причем даже во второй половине пролога, где начинается кое-какой экшен и нагнетается напряжение перед большой бедой, все это подается настолько вяло и скучно, что остается только стиснуть зубы и отважно терпеть в надежде на то, что дальше будет лучше.

Харизма: 0

И действительно будет, но не сильно. Дикий постапок сделать совсем уж неинтересным – это нужно постараться; но для своего жанра игра вышла на редкость пресной. Как правило, персонажи-функции просто гоняют нашего героя по простым поручениям «принеси-подай, убей, почини», иногда проверяя нюансы его прокачки в диалогах. И во всем этом совершенно нет искры, боевого задора и, собственно, харизмы. Спасибо хоть, что сценаристам хватило вкуса не нагнетать совсем уж отчаянного драматизму, не душить наигранной заумностью и не пытается неуместно шутить где ни попадя. То есть вышло скучно, но хотя бы не раздражающе.

Локации тут опрятненькие, но опять же, совершенно не запоминающиеся

Не менее функциональна тут и боевая система. Холодное, легкое, тяжелое и хай-тек оружие, а также пси-способности формально выполняют функцию внесения оживления (в процесс) и разнообразия (в бои). Но на деле, кулаки (по крайней мере в текущей версии) решают сильнее пиу-пиу бластеров, а бои постоянно сваливаются в хаотичную свару, где все бьют и стреляют друг в друга в упор.

Короче, странная получилась игра: вроде и опрятная, но какая-то абсолютно невзрачная. Мирок, который толком не использует ни специфическое время (все-таки, семидесятые), ни «научно-фантастический» кусок своего названия, интересно будет изучать будет разве что самым изголодавшимся и непритязательным фанатам темы.

Вердикт
  • Игровой интерес 6
  • Графика 6
  • Звук и музыка 7
  • Сбалансированность 7
  • Ценность для жанра 6
Оценка редакции
6.3
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!