Александр Артемов, 25 апреля 2014

Впервые об игре «Война миров: Сибирь» мы услышали чуть более полугода назад. Звучало интригующе: альтернативная Российская империя конца XIX века, нашествие инопланетян в стиле знаменитого романа Герберта Уэллса и главные герои, бегущие из столицы не совсем нашей родины, чтобы укрыться на альтернативных (и надеемся, по-прежнему бескрайних) сибирских просторах. И все это в формате сюжетно-ориентированной приключенческой игры.

Альберт Жильцов

Сергей Буркатовский

Разумеется, захотелось узнать подробностей, но ждать их пришлось до середины апреля, когда в Москве прошла пресс-конференция, на которой было объявлено о партнерстве 1C Game Studios с Московским драматическим театром имени М.Н. Ермоловой. На практике это значит то, что внешность персонажей «Войны миров: Сибирь» будет скопирована с актеров театра, они же примут участие в озвучке и записи захвата движений. Согласитесь, звучит солидно, то, что требуется именно для сюжетной игры. Ну и разумеется, мы не могли упустить возможность пообщаться с разработчиками «Войны миров: Сибирь», директором 1C Game Studios Альбертом Жильцовым и нарративным продюсером Сергеем Буркатовским.

Навигатор игрового мира: Как родилась идея сделать «Войну миров: Сибирь»?

Сергей Буркатовский: Я могу даже сказать, когда она родилась. У меня, по крайней мере. Это было в 2005 году на конференции разработчиков игр. Тогда-то мы и начали думать о таком проекте. Представьте, сложная обстановка конца XIX-го и начала XX века. Когда, с одной стороны, балы, красавицы, лакеи, юнкера. С другой – комиссары в пыльных шлемах. С третьей, батьки-ангелы с тачанками, у которых на одной стороне написано «Хрен догонишь», а на другой «Хрен уйдешь». Вот этот бурлящий котел, и туда еще бухнуть сотню-другую марсианских треножников. Оговорюсь, тогда мы больше ориентировались именно на XX век, но потом сместили временные рамки на более ранний период, на конец XIX века. И вот к 2022 году концепт наконец оформился.

НИМ: На каком этапе разработки сейчас находится игра?

Альберт Жильцов: Еще прошлой осенью мы собрали прототип. Он включал элемент игрового процесса, одну крупную катсцену, несколько QTE и еще кусочек игрового процесса. В сумме минут на 30. Мы это сделали для себя, чтобы расставить приоритеты. Что легче дается, что тяжелее, что нас устраивает, что нет. Зимой мы со всем этим разобрались. Также подготовили базовые технологии, чтобы у нас было понимание, как герой двигается, как сражается, как работает искусственный интеллект, какой конструктор нам нужен для сборки локаций.

СБ: Написан с большим моим участием, но не только мной, общий сценарий. Частично все расписано вплоть до реплик и отдельных действий, но тут работа еще идет. И она будет продолжаться до релиза. Когда доходит дело до воплощения в игре, всегда оказывается так, что какие-то моменты приходится менять.

НИМ: Почему решили привлечь именно актеров театра?

СБ: По соображениям технологической необходимости. Для качественно рассказанной истории нужна соответствующего уровня актерская игра. Ну а поскольку у нас конец XIX века, то интуитивно понятно, что эту эпоху лучше всего моделировать привычными к ней актерами классического театра.

НИМ: Самим актерам наработки уже показывали?

АЖ: Конечно. Театру это важно, театру важна репутация. Его художественный руководитель Олег Евгеньевич Меньшиков не тот человек, который скажет: «Мне все равно». Мы это понимаем и ценим. Все вопросы, которые могли у них возникнуть, что и почему мы делаем, мы согласовали. Само собой, обсуждали сценарий.

СБ: Мы можем менять его по необходимости, подстраиваться под актеров. Если видим, что какой-то фрагмент лучше переделать и это не приведет к переписываю всего текста, то, конечно, мы на это пойдем.

НИМ: Когда приступите к записи в студии Motion Capture?

АЖ: В мае, и продлится она долго. Думаю, все лето мы проведем на съемках. Сам процесс ничем не отличается от кино. Сначала читка роли, читка сценария. Потом работа на площадке с режиссером.

НИМ: Снимать будете сцены целиком, или каждого актера по отдельности?

АЖ: Как и в кино у нас есть такой этап, который называется раскадровка. Это когда художники вместе с режиссером-постановщиком делают короткие зарисовки. Выглядит очень похоже на комикс. На этапе раскадровки становится понятно, при каких ракурсах мы видим только одного актера, при каких – нет. Кроме того, важно учитывать геометрию пространства и окружение. Например, если персонаж задевает стул, то актер должен задеть стул и во время записи. Если речь идет о сцене в тамбуре, то на площадке нужно соответствующим образом ограничить место для актеров. Чтобы они ощущали размеры этого тамбура. То же самое касается и работы с предметами. Если у персонажа в руках оружие, например, тяжелая «мосинка», то значит, нам надо привезти на съемочную площадку ее массогабаритный аналог, чтобы актер ощущал размеры и вес.

НИМ: Кстати, о персонажах...

СБ: Мы не хотим углубляться в детали. Скажем так, мы попытаемся вскрыть весь спектр отношений той эпохи, от низов и до верхов. Если мы посмотрим на конец XIX века в России, то это очень сложное, очень интересное общество, стоящее на пороге глобальных перемен. Затронем всех, и всем достанется.

НИМ: Хорошо, а если говорить о месте действия. Что кроме Сибири?

СБ: Маленький спойлер. Игрок сможет найти телеграфную ленту, на которой отпечатано сообщение: «Париж объявлен открытым городом».

НИМ: Когда планируете показать, что у вас получается?

АЖ: До конца года, но речь о небольшом фрагменте. Разработка игры целиком, конечно, займет еще какое-то время. Так что придется потерпеть.

НИМ: «Война миров» – проект, очевидно, масштабный, и людей на него потребуется много. Новых сотрудников в данный момент ищете?

АЖ: Активно нет, мы осенью-зимой закрыли большинство вакансий, но адресно продолжаем набирать. В России не так просто найти готовых специалистов. Определенный ресурсный голод был и остается, но мы на него реагируем стажировками. Сейчас вот идет стажировка текстурщиков, до этого была стажировка аниматоров. В приоритете специальность «синематик-артист». Спокойно возьмем еще несколько человек, но проблема в том, что их нигде не готовят. Мы их находим штучно. Текстурщиков нигде не готовят, их тоже находим штучно. Ищем и будем искать всегда.

НИМ: Но, насколько понимаем, вы при этом не только на «Войной миров» работаете...

АЖ: Обо всем говорить не могу, но есть карточная игра по «Сказкам старой Руси». Была идея сделать цельный законченный небольшой проект. Сделали. Скоро откроем ранний доступ. Для балансировки он крайне важен. Если все пойдет хорошо, в конце года выпустим. Никуда не делся «Ил-2 Штурмовик». Сейчас делаем еще один проект на эту тему, его разработка как раз перевалила за экватор. Летом, думаю, про него расскажем. Есть «Калибр». Это фритуплей, а мне не понравилось работать с фритуплей. Потому что фритуплей – это больше по продажу, а не про игру. Тем не менее, «Калибр» живет, и мы его поддерживаем, хотя при этом ничего не вкладываем в рекламу. Предпочитаем инвестировать в новые игры, а фритуплей иначе работает. Там надо заработанные деньги постоянно вкладывать в раскрутку. Но как тогда «Войну миров» делать? Поэтому нам больше нравятся игры с классической, скажем так, монетизацией, заплатил – играй.