Сочащийся депрессией мир Inside словно выполз из чрева классических триллеров восьмидесятых: он обладает той же атмосферой липкого ужаса, тем же сочетанием одновременно отвратительных и притягательных деталей. И создавался он своеобразно: к примеру, композитор Мартин Андерсон в какой-то момент решил пропускать извлекаемые из синтезатора звуки через человеческий череп, чтобы они получались особенно жуткими. Неудивительно, что с таким подходом разработка заняла шесть лет.
Сердце тьмы
На первый взгляд вселенная игры кажется классической дистопией, однако здесь нет возмущения народных масс или проникновенных воззваний солнцеликого вождя. Мрачное окружение демонстрирует невозмутимую инертность, пусть даже кругом носятся вооруженные до зубов солдаты, а зомбированный пролетариат занимается тяжелыми физическими нагрузками.
Лучше всего авторам удалось продемонстрировать торжество упадка новым графическим стилем: на смену монохрому Limbo (прошлой игры Playdead, которую за прошедшие годы скопировали даже самые ленивые инди-девелоперы) пришел малополигональный декаданс. На лицах персонажей невозможно разглядеть ни единой детали, кругом возвышаются шедевры архитектурного минимализма, а на модельку главного героя – малолетнего паренька – вряд ли отведено больше полигонов, чем на развалившуюся в канаве свинью.
Тлен и суета
Если с эстетической точки зрения к разработчикам нет вопросов, то форма подачи сюжета заставляет почесать затылок: Playdead отказались от стандартных приемов вроде закадрового голоса, роликов или диалогов. Вся информация подается через жесты и пейзажи, и без готовности интерпретировать все по-своему концовки Inside останутся совершенно непонятными. Хотя игра в любом случае оставляют множество вопросов.
Особенного упоминания заслуживает невероятный цинизм Inside: например, протагонист освобождает зомби-рабов, но лишь затем, чтобы подчинить их себе, а в некоторых эпизодах идет к цели буквально по головам. Мир отвечает подростку тем же: его топчут свирепые звери, стражники шпигуют щуплое тельце свинцом – а разработчики показывают все с особой жестокостью, можно сказать, смаком.
А вот на инновации в области собственно игровых механик запала Playdead уже не хватило, поэтому пришлось обратиться к классическим решениям. Неспешные прогулки по затянутым тьмой локациям сменяются забегами от сторожевых псов, акробатические этюды на грани жизни и смерти уступают место немногочисленным головоломкам – все добротно, но оригинальностью не блещет. Зато количество однотипных ситуаций сведено к минимуму, локации быстро сменяют друг друга, поэтому три-четыре часа, которые занимает первое прохождение Inside, пролетают мигом.




















Рецензия: Directive 8020
Рецензия: Pragmata
Рецензия: Былина
Рецензия: Planet of Lana II
Превью: The Expanse - Osiris Reborn
Превью: Judas
Превью: Fable
Превью: Ephemeris
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Клавиатуры MSI FORGE GK110 и MSI VIGOR GK30: доступный премиум
Эпические настольные варгеймы на фестивале WARFORGE FEST
Материнская плата MPG X870I EDGE Ti EVO WIFI: максимум возможностей
От Сталинграда до Берлина: сборные модели с судьбами героев






Blizzard всех победила на GDC 2017
Лучшие игры 2016 года. Часть IV
Fable перенесли и Суини наехал на Габена
«Герои Фест 2026»: крупнейший фестиваль по игре «Берсерк. Герои» пройдет в Москве 20-21 июня

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!






Рецензия: Directive 8020
Рецензия: Pragmata
Рецензия: Былина
Превью: The Expanse - Osiris Reborn
Рецензия: Planet of Lana II
Рецензия: Resident Evil Requiem




