Не так часто видишь, как разработчики вживую играют в собственные игры, но нам удалось понаблюдать за этим явлением.

родюсер Assassin’s Creed: Unity, Джастин Феррен, прошелся по улицам Парижа времен Великой французской революции, пошугал толпу дымовыми шашками, сбежал от стражи и прирезал некоего господина Чарльза Габриэля Сиверта прямо в соборе Парижской Богоматери. После чего вытер кровь с клинка и любезно согласился прокомментировать все увиденное и неувиденное.

Навигатор игрового мира: Добрый день, Джастин! Скажите, почему игра называется Assassin’s Creed: Unity, без цифры 5 в названии?
Джастин Феррен: В определенном смысле Unity – перезапуск серии Assassin’s Creed. Мы хотим, чтобы она так же сильно всколыхнула игровую индустрию, как и первая часть в свое время. Хотя игра по-прежнему использует модифицированный движок Anvil, мы решили по максимуму использовать потенциал ПК и консолей нового поколения, поэтому создавали Unity практически с нуля. Мы полностью переделали анимацию и модель поведения игрока, добавили паркурные трюки для спуска вниз, так что теперь игрокам не придется искать стог сена. Наконец, мы объединили кооперативное прохождение и одиночную игру – все, что вы будете делать сами, и все, что вы будете делать с приятелями, пойдет на развитие одного и того же персонажа, Арно Дорьяна.
НИМ: Раз уж вы упомянули о мультиплеере, расскажете о нем поподробнее?
Д.Ф.: Поклонники давно нас просили о возможности совместного прохождения, поэтому мы сделали кооперативный режим, позволяющий сыграть компанией, вплоть до четырех человек одновременно. В этом режиме будет доступно два типа миссий. Первые – ограбления, где сделан акцент на скрытности. Чем чаще команду замечают, – тем меньше будет награда.
Второй тип заданий - миссии Братства: истории, которые идут параллельно основной сюжетной кампании. Задачей здесь может быть и убийство, и эскорт, и защита объекта, поэтому одним стелсом не ограничится, придется и повоевать.
НИМ: Друзей придется приводить с собой или можно будет взять случайных напарников из Сети?
Д.Ф.: Можно, но гораздо интереснее играть с проверенными людьми, с теми, кто предпочитает и умеет играть в команде. Тогда удастся по полной использовать групповые навыки вроде «орлиного импульса», который позволяет подсветить цели для всей команды и распределить их.
Кооперативные миссии можно попробовать пройти и в одиночку, но это будет очень трудно – они создавались с тем расчетом, что проходить их будет группа. С новой боевой системой вам больше не удастся единолично зарубить тридцать-сорок человек.
НИМ: Вернемся к главному герою. Он будет руководить Братством ассасинов, как Эцио, или больше заниматься сторонними делами, как герои третьего и четвертого Assassin’s Creed?
Д.Ф.: Мы хотим, чтобы игрок в первую очередь чувствовал братство со своими партнерами по ко-опу. Что касается Арно, то он, конечно, растет по ассасинской лестнице, но его история – не о том, как обычный юноша превратился в главного хашишина; она об искуплении и о его отношениях с тамплиеркой Элис. Естественно, я знаю, как развивается сюжет, и, по-моему, это очень «взрослая» история. Кроме того, мы впервые включаем в сценарий романтическую линию.

НИМ: Как вы полагаете, Арно – достаточно интересный герой, чтобы публика захотела продолжения с его участием?
Д.Ф.: В первую очередь Арно – очень непростой персонаж. Им движет желание загладить свою вину, он влюблен в подругу детства, которая оказалась тамплиером. Ради людей, которые ему дороги, он готов на все. Но как быть, если они по разные стороны баррикад?
Что касается продолжения – время покажет. Для нас главное – рассказать историю ассасинов и тамплиеров. Может быть, новая будет касаться Арно, может быть, нет.
НИМ: Вы упоминали, что Unity – перезапуск серии. Именно поэтому показанная миссия чем-то напоминает первый Assassin’s Creed?
Д.Ф.: Я люблю оригинальный Assassin’s Creed: там всегда складывалось ощущение, что ты сам сможешь спланировать покушение и выполнить его, как захочется. Конечно, реальность не оправдывала ожиданий, и миссии оказывались крайне линейными. Но мы решили: раз уж мы «перезапускаем» франшизу в Unity, так давайте попробуем реализовать мечты игроков.
Поэтому теперь мы обозначаем только главную цель миссии, а как ее добиться, – оставляем решать игрокам. Скажем, миссия в Нотр-Дам де Пари, которую мы демонстрируем: уже в стартовом ролике мы подсказываем несколько вариантов прохождения. Любители скрытного прохождения могут украсть ключи от собора и незамеченными пробраться внутрь через окно, но никто не мешает ломануться через парадный вход и попробовать перебить стражу. Если вы достаточно прокачали Арно и подобрали правильное оружие, вам это вполне может сойти с рук. А можно вообще проникнуть в здание через парижские катакомбы, если вы знаете, как в них попасть и где повернуть. Таким образом, мы позволяем игроку почувствовать, что это он тут принимает решение, и найденный элегантный способ убийства – целиком его заслуга.
НИМ: Тем не менее, вы показываете вполне определенный способ прохождения: убили связного тамплиеров и под его личиной проникли в Нотр-Дам, где и прикончили цель прямо в кабинке для исповеданий, пока тот болтал о какой-то сделке. Вряд ли мы бы услышали то же самое, если бы просто ворвались в главные ворота. Получается, существуют «более правильные» способы выполнения заданий?
Д.Ф.: Если игрок прикладывает усилия, чтобы найти и воспользоваться подобными неординарными методами, мы награждаем его за усердие дополнительной информацией о будущих заданиях. Даже предсмертную сцену мы изменили: если помните, раньше ассасин и его жертва просто беседовали в пустой комнате – это позволяло раскрыть характеры и двинуть сюжет вперед, но никак не влияло на геймплей. Сейчас мы подаем ту же информацию в виде флешбэков, где можно разглядеть важные детали, касающиеся грядущих миссий. Надеюсь, это подвигнет игроков тщательнее подходить к планированию убийств и искать необычные способы устранить жертву.
НИМ: Значит ли это, что одни пользователи узнают о сюжете больше других?
Д.Ф.: Да, мы хотим наградить тех игроков, которые выполняют второстепенные задания, более детальной информацией о происходящем. Они ведь тратят дополнительное время, – а значит, имеют право узнать всю правду о том, как переплелись интересы ассасинов и тамплиеров в ходе Французской революции.
НИМ: Как обстоят дела с побочными заданиями? Коннор добывал пушнину, Эдвард грабил корабли, а чем займется Арно?
Д.Ф.: В Unity будут сотни второстепенных квестов. Например, «Истории Парижа», когда вы не только убиваете цель – вы узнаете сведения о ней и о квартале, где происходит дело. Еще у нас есть «преступления», когда Арно находит труп, и вы должны обнаружить улики, найти виновного и отправить его за решетку. Будете ли вы правы или нет – зависит исключительно от ваших детективных навыков.
НИМ: То есть теперь у миссий может быть несколько финалов?
Д.Ф.: Почему бы и нет?
НИМ: Может быть, еще и моральный выбор предстоит?
Д.Ф.: Не буду спойлерить, но по ходу дела однозначно будут моменты, когда придется сделать выбор.
НИМ: В этом году Ubisoft выпускает Assassin’s Creed: Rogue для старых консолей и Assassin’s Creed: Unity для консолей нового поколения и ПК. В 2015-м нас тоже ждут две «главных» игры, или это уникальный случай?
Д.Ф.: Не могу говорить о будущем. Unity сделана для того, чтобы использовать всю мощь новых консолей и ПК, и в новых разработках, думаю, мы будем отталкиваться от нее. Однако Ubisoft понимает, что не все еще перешли на новое поколение консолей, и обладатели Xbox 360 и PS3 тоже имеют право на свежий Assassin’s Creed. Кроме того, фанаты давно хотели сыграть за тамплиера, верно? Ubisoft дает им эту возможность, причем вкладывает в нее столько же, как и в любой другой блокбастер. Поэтому Rogue – не проходная игра, он ничуть не хуже Black Flag. Он больше, чем Black Flag, и история у него длится дольше, чем в Black Flag. Поэтому когда Rogue появится в продаже, я его однозначно куплю.
НИМ: А разве вам не положена бесплатная копия?
Д.Ф.: Над какой бы игрой я ни работал, я считаю, что пойти и купить копию – моя обязанность. Во-первых, для меня это хорошая примета. Кроме того, я хочу знать, каково это – пойти и отдать за игру мои честно заработанные деньги, как это делают все остальные. Да, я могу получать игры бесплатно, но покупал каждую игру, над которой когда-либо работал, – даже те, которыми я не слишком горжусь.

НИМ: Ubisoft – французская компания. Почему вы добрались до Великой французской революции только сейчас?
Д.Ф.: Хотя штаб-квартира Ubisoft расположена в Париже, мы – очень неоднородная компания. Я – американец, работаю в Ubisoft Singapore, и вместе со мной в студии трудятся представители 30 стран. Так что Париж был выбран не из каких-то национальных чувств, а потому что этого хотели поклонники серии. Кроме того, период Французской революции позволяет показать всю мощь технологий нового поколения. В это время улицы заполняли тысячи протестующих – и вы видите это в игре. Каждый из людей на улице – самостоятельный NPC. Да, они не очень индивидуальны, но каждый из горожан – не статист, а уникальное действующее лицо.
Вообще, Париж – самый большой город из всех, что мы когда-либо делали, мы постарались воссоздать его в масштабе один к одному. Более того, практически в каждый четвертый дом можно зайти, причем подгрузки не потребуется, а внутри вы можете натолкнуться на побочное задание или проход в катакомбы.
НИМ: Вы говорите, что выбрали Париж, руководствуясь просьбами фанатов. Анонсированная двухмерная аркада Assassin's Creed Chronicles: China – тоже уступка поклонникам?
Д.Ф.: Практически. Фанаты давно просили сделать что-нибудь про Китай. Это ответвление истории Эцио Аудиторе из второго Assassin’s Creed, где можно будет забраться на Великую стену, побаловаться с новым оружием и игровыми механиками. Вообще, эта игра очень подходит выбранному сеттингу.
НИМ: Если она будет пользоваться популярностью, любители Китая могут надеяться на полноценную игру?
Д.Ф.: Честно говоря, я не могу говорить о том, что мы будем делать после Unity. Есть очень много новых эпох, стран и мест, которыми мы хотим заняться.
НИМ: И наконец, какой из новых Assassin’s Creed’ов вы рекомендуете пройти первым?
Д.Ф.: Я бы посоветовал Rogue: в ее финале есть секрет, который напрямую связан с Unity.
Интервью подготовил: Антон БОНДАРЕНКО




















Рецензия: Directive 8020
Рецензия: Pragmata
Рецензия: Былина
Рецензия: Planet of Lana II
Превью: The Expanse - Osiris Reborn
Превью: Judas
Превью: Fable
Превью: Ephemeris
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Эпические настольные варгеймы на фестивале WARFORGE FEST
Материнская плата MPG X870I EDGE Ti EVO WIFI: максимум возможностей
От Сталинграда до Берлина: сборные модели с судьбами героев
SSD-накопитель MSI ДАТАМАГ 40Gbps (MSI DATAMAG 40 Gbps): компактность, вместительность, универсальность



4 миллиона Subnautica 2, Destiny 2 заканчивается и прочее
Новая Kingdom Come, стримера забанили за русофобию и прочее
Deus Ex и Saints Row могут ожить, Quantic Dream реорганизуется и прочее
Эпические настольные варгеймы на фестивале WARFORGE FEST

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!






Рецензия: Directive 8020
Рецензия: Pragmata
Рецензия: Былина
Превью: The Expanse - Osiris Reborn
Рецензия: Planet of Lana II
Рецензия: Resident Evil Requiem




