Андрей Алаев, 31 мая 2016

То, что Stellaris получился, ни у кого сомнений вызывать не должно. Дело даже не в рекордных для Paradox Interactive продажах, хотя они довольно впечатляющи, а в общем настрое игроков. Разумеется, всегда есть недовольные, и трудно спорить с тем, что Stellaris предоставляет достаточно поводов для критики. Чтобы разобраться какие именно, давайте поступим следующим образом: поставим игре условные 10 баллов и посмотрим, в чем же Stellaris до этой отметки не дотягивает, где же все-таки накосячили сумрачные шведские гении.

Торопиться не надо

А они, увы, накосячили. Релизы Crusader Kings II и Europa Universalis IV приучили нас к тому, что «парадоксы» поняли важность первого впечатления и перестали выпускать игры, которые лучше обходить стороной до появления пары-тройки контент-патчей, а то и целого адд-она. Но с сожалением надо констатировать, что Stellaris стала бы лучше, если бы еще немного потомилась. Вот скажите, как можно было убрать из игры традиционную для шведов настройку агрессивности AI? Ведь именно муторная середина партии, ставшая результатом пассивности компьютерных противников – одна главных претензий к Stellaris на настоящий момент.

Старым фанатам «парадоксов» это привычно, а вот остальным полное отсутствие тактики в боях может показаться ломкой канонов

Миролюбивость AI заодно и старт делает слишком легким, но «слишком» здесь вряд ли стоит расценивать негативно. В конце концов, почти в любой 4Х-игре дебют с его исследовательской доминантой – лучшая часть, а исследования неизвестного у Paradox получились образцовые. Но вот тягучая середина игры, скуку которой игрок может развеять единственно собственными агрессивными действиями, – это реальность. Реальность, обусловленная недоработками: в релиз не успели вставить так называемые «события в колониях», огромный пласт различных происшествий, которые должны были развлекать игрока между построением ядра империи и кризисами финала игры. Предполагается, что эта проблема будет решена во втором контент-патче с кодовым названием «Азимов» (а настройки агрессивности AI появятся с первой заплаткой, которую назвали «Кларк»).

Любая из ранее созданных вами империй может встретиться в последующих играх в качестве соперника, если включить соответствующий режим

Не дотянул он до посадочных огней

Если оставить эти злосчастные события за скобками, то в целом в игре имеется достаточное разнообразие всего. Скажем, шведы на славу постарались, создавая неравномерные по силе цивилизации. Тут и культуры докосмической эпохи, которые можно изучать, развивать или порабощать. Есть и равные по силе нам цивилизации, и другие, которые равнее – на старте они получают более выгодные условия; число таких «счастливчиков» задается при генерации галактики. И, конечно, «угасающие империи», технологически развитые под самый корешок и вооруженные до зубов, но к счастью, довольно спокойно сидящие в своем уголке космоса.

Дизайнер флота больше всего похож на Sword of the Stars: для каждой секции корабля есть несколько вариантов корпуса с разным количеством и типом узлов для монтажа оружия и оборудования

Обещанное разнообразие методов межзвездных полетов – оно есть и оно работает, хотя не покидает ощущение, что путешественники по гиперлиниям более ограничены, особенно на старте, где они могут иногда попасть в ситуацию «Мошки в зенице господней» Найвена, в которой единственная линия от планеты мошкитов завершалась в фотосфере красного сверхгиганта. Среди любопытного надо отметить возможность ввести для всех рас единый способ перемещения, что лишает игру тактического разнообразия, но некоторым ведь его и не надо.

В этот раз Землю докосмической эры нашли кзины. Обычно на момент открытия как раз идет Вторая мировая, так что 2200 год в качестве даты старта достаточно условен

Генерация рас оставляет двойственные впечатления. С одной стороны, настройка этики, и как следствие формы правления, – интереснейшая идея. С другой, углубившись в этические уравнения, Paradox Interactive сэкономила на биологических особенностях, в результате чего расам недостает индивидуальности. Не то чтобы были сильно необходимы формы жизни на основе фтора или дышащие метаном, но лишние перки игре бы не помешали.

Еще один источник двойственных впечатлений – сектора. Со времен Hearts of Iron III «парадоксы» испытывают какую-то жгучую потребность выдать игроку AI-помощников, чем, собственно, сектора в Stellaris и являются. Они позволяют свалить микроменеджмент на компьютер и не беспокоиться о производстве и науке, пока вы решаете задачи глобальной межзвездной дипломатии. И нет никакого сомнения, что такие решения нужны – управление большим количеством планет превращается в муку. Но проблема в том, что к созданию секторов авторы подталкивают слишком грубо и агрессивно, и особенно это чувствуется на старте игры. Там каждый ресурс иногда еще на счету, а вас уже за шестую колонию начинают банально штрафовать, что, мягко говоря, раздражает.

Варп-кораблям (да и тем, кто летает через черные дыры) надо добраться до границ системы, чтобы начать процесс перемещения

Чтобы завершить перечень того, что вызывает вопросы, назовем упомянутую выше дипломатию. На текущий момент она вышла крайне обрезанной, до невозможности бедной опциями, да еще и инопланетные товарищи очень часто не проявляют к обмену плюшками никакого интереса. Это, кстати, тоже обещали подкрутить в ближайших патчах. В Stellaris можно создавать союзы и даже федерации, но учтите: федерация решительно усугубляет скуку середины игры. Все просто: руководство члены федерации передают друг другу по кругу, и пока очередь не дойдет до вас, даже войну объявить нельзя!

Олигархия – одна из наиболее удобных форм правления. И сменяемость власти налажена, и никакой суеты с периодическими выборами и реализацией предвыборных обещаний

Знаешь, все еще будет

К сожалению, Paradox Interactive не удалось выпустить проект, который прямо на старте лишен недостатков. Читая эту статью, иной может подумать, что достоинств у Stellaris вовсе нет. Это не так. Шведам удалось сделать удивительную синтетическую игру, которая многое заимствовала у предшественниц – Sword of the Stars, Galactic Civilizations, Endless Space, ну и Master of Orion тоже, как же без дедушки. Игру с безумной реиграбельностью, достигаемой отсутствием дерева технологий и огромным разнообразием вариантов рас. Игру с необычным геймплеем, в котором все начинается как в обычной 4Х, но потом внезапно оказывается, что вокруг сплошная Europa Universalis. Игру, в которой хочется отыгрывать характер созданных тобой инопланетян, как в RPG.

Всего этого уже достаточно, чтобы петь Stellaris осанны. И нет никакого сомнения, что патчами «парадоксы» доведут свое детище до ума, например, добавят нормальные восстания рабов (без которых рабовладельческие империи при грамотном менеджменте показывают неприлично хорошие результаты) или прикрутят шпионаж (например, в стиле последнего DLC к EU IV).

Воинственные угасшие империи обычно живут на таких вот найвеновских кольцах

И это ведь речь только о работе самих шведов, а что сделают моддеры? Stellaris прямо-таки нарочито открыта для модификаций, Paradox Interactive даже продает специальную программу для включения в игру новых графических объектов. Помните, я упоминал, что в настройках есть возможность отключить «лишние» методы межзвездных полетов? Это же идеальный вариант для отыгрывания какой-нибудь вселенной, в которой имеются только гиперлинии. Недаром мод под Warhammer 40K лежал в «Стиме» чуть не через пару дней после релиза самой игры!

В общем, давайте через год посмотрим, во что превратится Stellaris после череды «Кларков», «Азимовых» и «Хайнлайнов», и я убежден – ей просто не будет равных. Их и сейчас немного.

Вердикт
  • Игровой интерес 8
  • Графика 8
  • Звук и музыка 7
  • Оригинальность 9
  • Ценность для жанра 10
Оценка редакции
0
Оценка пользователей
8.9

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!