16 апреля 2015

Столь любимая сценаристами From Software спираль бытия сделала полный круг.

Р

одившаяся как эксклюзив для PS3 Souls-серия успела сменить имя с Demon на Dark, погулять по другим платформам, обзавестись переизданием, – но только для того, чтобы шесть лет спустя вернуться в родные Sony-эксклюзивные пенаты, сбросить отжившую свое Souls-оболочку и переродиться на новом качественном уровне.

Город проклятых

Славный город Ярнам переживает не лучшие времена. На его улицах творится форменный день ВДВ пополам с восьмым марта: толпами бродят дикие люди и жуткие монстры, а немногочисленное вменяемое население сидит по домам за наглухо запертыми дверями и придается пьянству и разврату. Говорят, что случается такое безобразие регулярно, но длится всего одну ночь, после которой с улиц убирают трупы, и жизнь города возвращается на привычные рельсы. А еще говорят, что виновата во всем местная церковь, где было придумали лекарство от какого-то страшного недуга, да походя прокляли всех горожан.

В самый разгар веселья в город прибывает главный герой, «охотник» – как иногда уважительно, иногда с опаской, а иногда и с нескрываемой злобой называют его еще не лишившиеся разума местные. Ему и предстоит распутать сюжетный клубок (закрученный, судя по всему, большим поклонником творчества Говарда нашего Лавкрафта). Сделать это будет непросто – история тут подается так же, как и в Dark Souls, то есть посредством скупых монологов немногочисленных NPC, туманных описаний предметов и редких записок.

Тропою крови

«Душевные» корни здесь ощущаются буквально физически, ибо механика игры, хоть и была заметно доработана напильником, в базе своей осталась прежней. Скажем, души на посту универсальной валюты сменила кровь, но тратится она все на то же: прокачку персонажа, починку оружия и покупку экипировки; разве что, в отличие от Souls-сериала, ненужный хлам здесь можно продавать с самого начала игры и без надуманных ограничений.

Роль чекпоинтов вместо привычных костров выполняют изредка встречающиеся лампы. Последствия смерти тоже предсказуемы: все монстры, кроме боссов, воскресают на привычных местах, охотник возрождается у последней активированной лампы, а все его запасы крови остаются на месте славной (или бесславной) гибели и исчезнут, если их не вернуть до новой смерти. Однако теперь их еще и может сожрать ошивающийся рядом враг – тогда наличность можно будет вернуть, лишь прибив мерзавца (опознать его можно по сияющим фиолетовым пламенем глазам).

Порхать и жалить

Управление тоже поменялось мало, разве что стало заметно четче и отзывчивей, что очень кстати – Bloodborne по сравнению с предшественниками сильно прибавила в динамике. Враги, как правило, очень подвижны и ходят целыми группами, в таких условиях быстрое и точное маневрирование – залог выживания. Тем более что щиты местные охотники не жалуют, предпочитая им огнестрельное оружие: ружья, пистолеты или даже огнемет. Сами по себе пушки не очень сильны, но при грамотном использовании ими можно оглушить врага, чтобы нанести смертельный удар, спихнуть гада в пропасть или повалить на землю.

Холодное оружие устроено достаточно любопытно – оно умеет трансформироваться. Элегантная трость, например, спокойно превращается в шипованный хлыст, а каноничная пила, засветившаяся во всех трейлерах, способна в мгновение ока разложиться в топор на длинной ручке, у которого удары не такие частые, зато позволяют достать врага издалека. Есть и совершенно фееричные образцы вроде набора «Меч-молот»: пока герой таскает меч, молот висит на спине, но стоит переключить режим, и герой воткнет меч в основание молота, превратив его в рукоять и получив в итоге гигантскую кувалду.

Каждое оружие диктует определенную тактику боя, и забивать шурупы микроскопом лучше не пытаться: это чревато напрасной потерей времени и нервов, ведь высокая сложность Bloodborne – еще одна черта, объединяющая ее с прародителем. Стоит чуть зазеваться, и даже пара хилых собак отправит прокачанного героя на тот свет, а боссов с наскока не одолеть в принципе – они не только выглядят внушительно, но и убивают с пары-тройки ударов. Победа куется в бессчетных поражениях, когда постепенно нащупываются слабые места чудищ и правильные тактики против них. Экипировка и прокачка тут важны, но в куда меньшей степени, чем выработанные навыки и накопленный опыт.

Хотя для ветеранов творчества From Software Bloodborne может показаться слишком легкой, ведь здесь нет странностей управления, корявых хитбоксов и прочей привычной шершавости, заметно повышавшей «зубастость» Souls-серии. Похоже, за это нужно благодарить SCE Japan Studio, которую мудро отправили на помощь талантливым, но неусидчивым сотрудникам From Software.

Город-сказка

А еще игра невообразимо красива. Затертое до дыр псевдосредневековое фэнтези сменила набирающая популярность псевдовикторианская эпоха со всеми ее внешними атрибутами, причем сделано все просто фантастически: каждая деталь, от гигантского собора до последнего кирпичика на мостовой, продумана до пикселя и находится на своем месте. Ярнам с окрестностями хочется излазить вдоль и поперек, заглянуть в каждый его темный уголок, тем более что игра это только поощряет: локации доверху забиты секретами, тайными проходами и закутками с ценными предметами. Даже первое прохождение может растянуться на пятьдесят с лишним часов, а чтобы попробовать и увидеть все, потребуется больше месяца. Одним словом, Bloodborne – живая классика нелинейных игр.

Текст: Сергей КОСИН