24 октября 2014

В предыстории Civilization: Beyond Earth говорится о некой Большой Ошибке, которую совершило человечество в прошлом, расплатившись за это тремястами годами упадка.

В

след за этим последовал новый Золотой Век, который позволил людям вырваться на широкие космические просторы и начать расселяться по другим планетам. Firaxis утверждает, что им неизвестно, в чем состояла та самая ошибка, но нас-то не обманешь. Единственная Большая Ошибка, которая могла бы повергнуть Землю в хаос на триста лет, – никогда не разрабатывать и не выпускать Civilization: Beyond Earth. Слава Богу – пронесло.

Пошаговая RPG

Firaxis в полной мере удалось то, что доселе получалось только у братьев Голлоп: привнести в пошаговую стратегию ролевой элемент, не уступающий стратегическому по силе воздействия на игрока. Вся эта экспедиция к звездам есть по сути протагонист игрока, главный герой приключения. Для начала нам предлагают выбрать организацию, спонсирующую полет, то есть расу с положенным расовым бонусом. У одних мощнее армия, у других спутники дольше держатся на орбите, третьи быстрее учатся. Неважно, что именно предлагает выбор спонсора. Главное, что этот выбор определяет один из главных векторов прокачки. После этого необходимо укомплектовать экипаж и определить содержимое грузового отсека. Это начальное снаряжение, с которым вы начнете покорять неизведанный мир. Одно дело взять с собой инженеров и побольше энергоресурсов, и совсем другое – забить трюмы оружием и биосканерами. Осталось только выбрать планету и можно отправляться в путь.

Первые же шаги по нехоженым тропинкам новой родины помогают понять, какой элаймент предпочтителен для данной планеты. Всего предусмотрено три пути. Путь Гармонии (условно говоря, lawfull good) предусматривает отказ от всего человеческого и полную ассимиляцию. Путь Праведности (своеобразный chaotic evil) приведет вас к глобальному терраформированию планеты в точную копию Земли, а Путь Превосходства (ни дать, ни взять – true neutral) завершается окончательной кибернизацией и абсолютной нечувствительностью к местным условиям жизни. С точки зрения стратегической, если планета богата жизнью, то логичнее жить с ней в гармонии, а если досталось что-нибудь вроде Дюны, то можно и перепахать ее вдоль и поперек: от гигантских червей (а они тут есть) в хозяйстве все равно толку никакого.

Однако, прибыв на новое место, с удивлением понимаешь, что действовать хочется не так, как диктует выгода и логика, а как велит выбранная перед полетом роль. И вот уже рейнджеры отстреливают местную фауну, а инженеры собирают ультразвуковой барьер. Дальше – больше: когда через несколько ходов начинают приземляться потенциальные конкуренты, к ним не испытываешь обычной для стратегического жанра вражды. Даже когда они приходят попросить в долг электричества или титана (который вообще-то идет исключительно на строительство военных юнитов), ты помогаешь им с легким сердцем. Они же они братья тебе, так же заброшенные далеко от дома. Притом, у них там еще голые стены, а у нас уже ферма, генератор гудит, археологи раскапывают очередной артефакт, и вот-вот запустится метеоспутник. Раздражение и даже злоба придет потом и только по идеологическим причинам. Ты двадцать лет изучал ксеногеном, а эти дикари выжгли все живое на сто километров в округе. Или, наоборот, – у тебя вся техника брошена на вырубку грибов и засев земли земными растениями, а сосед себе щупальца отращивает, променял, гадина, человеческую сущность на комфортную, сытую жизнь. Такого простить, конечно, нельзя.

Совершенно не похожа на стратегическую прокачка персонажа, которая здесь маскируется под научные открытия. В каждой области знаний имеется основная дисциплина и пара дополнительных. Очень похоже на развитие персонажа в RPG. Можно пробежаться по верхам, набрав побольше базовых навыков, а можно углубиться в пару специальностей и достичь в них вершин мастерства. Выбирая технологии для изучения, ловишь себя на том, что рука тянется не к тем, которые нужнее на данный момент, а к тем, которые дадут дополнительный балл на выбранном Пути. Это то самое чудо, которое сотворила команда Firaxis, – в стратегической игре создана атмосфера, влияющая на выбор игрока больше, чем традиционная для жанра движущая сила – целесообразность. Возможно, это первый раз за всю историю «Цивилизаций», когда решаешь сердцем, а не головой.

Есть, конечно, некоторые огрехи. Непонятно, почему люди, пересекшие космические пространства в поисках нового дома, должны заново изучать, скажем, кибернетику. Ну ладно там экология или генетика, это еще куда ни шло – другая планета и все такое. Но баллистика и робототехника... Как мы вообще в космос-то вышли без баллистики?

По счастью, такого рода условностей немного, поэтому самоощущение ребенка, брошенного одного в темной пустой комнате и вынужденного наощупь искать из нее выход, не покидает игрока до самой развязки.

Цивилизация номер шесть

При всем этом, собственно стратегическая часть Civilization: Beyond Earth по меркам серии довольна слаба. Она практически полностью повторяет механику Civilization V (она же сильно урезанная Civilization IV), которой мы в свое время поставили рекордно низкий для «Цивилизации» балл именно за бездумное отсечение целых игровых пластов, традиционно составлявших основу серии. Интересующихся подробностями глобальной кастрации «Цивы», предпринятой Firaxis четыре года назад, мы отсылаем к обзору Civilization V в 159 выпуске «Навигатора», здесь же мы кратко пройдемся только по нововведениям, случившимся уже по сравнению с пятой «цивой».

Города-государства, предназначавшиеся на роль яблока раздора, превратились в торговые базы. Добиваться их благосклонности больше не нужно, надо только отправить туда специальный караван, чтобы получить положенный бонус. Социальная политика преобразована в так называемые добродетели, разбитые на четыре раздела. Открываются они, как и прежде, за накопленные баллы культуры и немного меняют общие свойства колонии. Нового тут только одно: при определенной конфигурации приобретенных добродетелей срабатывает их синергия, и фракция получает дополнительный бонус. Исторические личности заменены спутниками. Спутник зависает над указанным гексом на некоторое количество ходов (зависит от его типа и текущих характеристик фракции), давая определенной области под собой специфический бонус. При этом запущенный спутник занимает контролируемую им часть карты, что не позволяет натыкать с десяток спутников над одним и тем же местом. Бонусы могут быть самые разные – от повышенной выработки энергии до автоматического лечения юнитов. Ограниченность области действия спутника с лихвой компенсируется тем, что в отличие от исторических личностей, спутники можно клепать сколько и какие угодно, а потом вывешивать над любой точкой своей территории.

Основным новшеством в боевой части являются, конечно, отряды инопланетного зверья, заменившие традиционных для серии варваров. Туземная фауна ведет себя куда осмысленнее варварских племен Земли. Основным приоритетом местных является охрана гнезд. Если не маячить возле них, то можно вполне мирно сосуществовать. Даже если произошла стычка, и отношения испортились, достаточно некоторое время придерживаться нейтралитета, чтобы иконки над стайками жуков и тараканов снова стали зелеными. Одним только гигантским червям политическая ситуация безразлична. Эти ползают где хотят, не обращая внимания на разрушаемые постройки и дороги. С беспределом можно смириться, а можно начать отстреливать дебоширов, но занятие это дорогостоящее и муторное: один червь может элементарно раскидать целую армию, да и мелочь на вас обозлится. Единственный стоящий повод для глобальной конфронтации с целой планетой – начало массированного терраформирования, поэтому, встав на Путь Праведности, надо быть готовым большой войне.

Широко разрекламированная система квестов большей частью сводится к простому моральному выбору, результат которого заранее объявлен в явном виде. Есть, однако, и настоящие квесты, которые действительно необходимо выполнять. Они подразделяются на два вида: обучающие вроде строительства аванпоста или отправки торговых караванов или сюжетные, связанные с продвижением по выбранному Пути. В целом ощущения от квестовой системы положительные, но не особенно яркие.

Вот что действительно прискорбно, так это отсутствие всепланетного совета, решающего глобальные дипломатические проблемы и устанавливающего общие правила поведения. В некоторой степени это оправдано сеттингом – фракции должны действовать, не оглядываясь друг от друга ввиду различий в подходах к колонизации планеты. С другой стороны – введение аналога ООН существенно разнообразило бы куцую дипломатию, взятую из Civilization V и скукожившуюся до торговли и территориальных претензий. Даже шпионаж в Civilization: Beyond Earth почти целиком выродился в воровство ресурсов, пара продвинутых трюков типа мгновенного захвата города не в счет: для них нужно готовить почву, и даже в самых благоприятных условиях они чаще всего заканчиваются разоблачением агента.

Не рискнула Firaxis перенести из Alpha Centauri и систему сборки боевых юнитов. Вместо этого реализован трехступенчатый апгрейд каждого из базовых типов войск (а их, кстати, не так уж и много) с выбором перка на каждой ступени развития. Апгрейд становится доступен при достижении определенного прогресса на выбранном Пути. Помимо этого, начиная с четвертого шага каждого Пути, можно изучать и производить специализированные юниты, которые серьезно превосходят по параметрам даже усовершенствованные базовые войска. Где-то с этого момента туземная фауна перестает быть значимой угрозой для наших вояк. Исключение составляют все те же черви, которые попортят много крови даже самой развитой колонии. Разве что пойти по Пути Гармонии и приручить проклятых тварей.

Куда выведет кривая?

Начиная с пятой части, серия Civilization  демонстрирует существенный уклон в тактику и отход от большинства стандартов 4Х-стратегий. Перекочевавшая из варгеймов боевая система продолжает совершенствоваться: вот и в  Civilization: Beyond Earth стрелки и артиллерия научились прикрывать своих от воздушных атак и сбивать вражеские спутники. Кроме того юниты сами по себе стали более живучими, что позволяет им зачастую действовать в одиночку или малыми группами. Это решает проблемы перемещения крупных армий на большие расстояния, да еще и в пошаговом режиме. Одновременно происходит последовательное упрощение дипломатической, социальной и в некоторой степени экономической составляющих. Еще пара шагов в этом направлении, и нужно будет ставить вопрос о нынешней жанровой принадлежности прародительницы всех глобальных пошаговых стратегий.

Рейтинг: 8,1

Текст: Гнэл УНАНЯН