23 февраля 2015

Grey Goo («серая слизь») – подходящее название для малобюджетного инди-проекта, какой-нибудь логической аркады с непременно революционной физикой поведения серых соплей.

Н

а самом же деле за этим странным словосочетанием скрывается увесистая олдскульная RTS, которую лет десять назад даже можно было бы обозвать «убийцей Warcraft III и C&C3». Но сегодня убивать ей просто некого.

Оценивать Grey Goo в отрыве от текущей ситуации в жанре RTS не имеет смысла. Полтора десятка лет назад реалтаймовые стратегии пережили масштабный бум, быстро сменившийся кризисом перепроизводства. Первый StarCraft стал той вершиной, которую конкуренты достичь не смогли, и потому были вынуждены копать в противоположном направлении, то добавляя элементы RPG, то делая упор на микроменеджменте небольших отрядов. Передовые бренды недавнего прошлого (C&C, Total Annihilation, Dawn of War) еще какое-то время существовали в виде цепочек сиквелов, триквелов и духовных последователей, но в итоге выродились и тихо вымерли. Так что жанр «тру-RTS» (таких, чтобы с базой, ресурсами и рамочкой) ныне состоит из одного только StarCraft II, пятый год неспешно варящегося в собственном соку.

В такой ситуации выпуск RTS по лекалам конца 90-х – ход, прямо скажем, эксцентричный. И ладно бы еще все это подавалось через сбор милостыни на Kickstarter с заливистыми песнями про «тот самый вкус, тот самый чай от создателей C&C и Empire at War» (благо именно эти создатели и состоят в штате Petroglyph Games). Или хотя бы в игровых фракциях угадывались GDI и Nod мол, прав на лысину Кейна у нас больше нет, но мы делаем все в духе и стиле, раз уж оригинальный бренд помер, а фанаты остались. Нет, «петроглифы» освоили немаленький бюджет, чтобы рассказать нам совершенно новую историю в оригинальном и никому не известном сеттинге.

Красные грабят, белые грабят, серые вообще едят

Практически всегда человечество, случись ему оказаться в любовном многоугольнике внеземных рас, чувствует себя на нижней ступеньке развития. Но в Grey Goo люди неожиданно играют роль не только инопланетных захватчиков (это еще с того же «Аватара» им не чуждо), но и высокотехнологичной расы, рядом с которой аборигены-бетанцы чувствуют себя натуральными дикарями. Хоть и вооружены «беты» не хуже старкрафтовских терранов, люди рядом с ними тянут на всамделишных протоссов. Третьими лишними в этой компании будут... нет, не совсем зерги, а раса, в честь которой игра и получила название. Серая Слизь – сообщество разумных наномеханизмов, способных принимать любую форму и существующих ради поглощения органики. Против Слизи земляне с бетанцами ожидаемо и подружатся.

С первых секунд игры Grey Goo кажется пусть не буквальной, но все же калькой со StarCraft II. Практически идентичный графический стиль, горизонтальный интерфейс, интуитивно понятная раскладка горячих клавиш. Но стоит озадачиться постройкой базы и армии, как тут же повсюду начинаешь замечать полузабытые ноу-хау C&C. Все юниты и здания создаются с панели иконок, без рабочих. Добычей ресурсов занимаются толстокожие харвестеры. В углу экрана присутствуют привычные доллар и гаечный ключ: продавать и ремонтировать здания можно одним кликом.

Каждая сторона уникальна настолько, насколько это возможно без выхода за рамки жанра. Бетанцы плодятся и умирают быстро, берут числом и агрессией. Выглядят их солдатики, роботы, шагающие танчики выходцами с ржавой свалки. Все здания являются пристройками к модулям на 2-6 посадочных мест, а модули эти разрешено сбрасывать в любой точке карты, была бы она свободной от тумана войны.

Земляне, напротив, сидят у своей базы, как пес у конуры. Цепь коротка – строить что-либо вдали от главного здания можно только в том случае, если удастся провести туда дорожку из линий подачи энергии. Это еще в самых первых RTS такое водилось: например, в первом Warcraft разрешалось ставить здания только вдоль дорог. Сейчас возня с разметкой путей, мягко говоря, напрягает, но наши далекие потомки отчасти компенсируют ее высокой мобильностью войск, которые в небольшом количестве позволено телепортировать куда угодно. Телепортировать можно и здания, но только вдоль все тех же линий. Среди юнитов преобладают вариации на тему дронов и прочих беспилотников: рисковать жизнью никому не хочется, и пилот-землянин самолично управляет лишь «эпическим» юнитом этой фракции.

У Слизи базы как таковой вообще нет – есть матка, здоровенная амеба, способная перемещаться по карте, выкачивать ресурсы из месторождений и плодиться почкованием. Из полученных кусочков биомассы выращивается потомство, причем делать это можно не под боком у матки, а где-нибудь на другом куске карты. На боевые юниты Слизи фантазии у разработчиков уже не хватило, и они в массе своей отличаются от привычных танчиков лишь видом.

Простить мыши ее серость

Увы, от С&C игра унаследовала и основные положения баланса: лавина танков является ультимативным и единственно верным аргументом. Конечно, со штурмом баз эффективнее справляется артиллерия, для защиты от воздушных атак необходимы зенитки, а все же старкрафтовские «камень-ножницы-бумага» заменены на принцип «кто первый наклепал полсотни боевых машин, тот и прав».

Микроменеджмента в Grey Goo по нынешним меркам неприлично мало: каких-либо уникальных спецспособностей у юнитов нет, все характеристики завязаны на силу и тип атаки и брони. Кликать со скоростью корейца придется только на родной базе, задавая очереди постройки на десяти фабриках разом. Да и тут проще обойтись комбинациями горячих клавиш.

Впрочем, Grey Goo можно назвать какой угодно, но только не простой и не легкой игрой. Кампания со смаком вышибает зубы у всех, кто привык воспринимать сингл как необременительную прелюдию к онлайн-баталиям. Даже в обучающей миссии на самом низком уровне сложности противник может внезапно атаковать незащищенные тылы или взять базу измором, если вы не будете штамповать войска в одном с ним темпе. А уж к концу кампании читерский респавн вражеских юнитов и увлекательные задачи вроде «найти и уничтожить всех маток Слизи» (матки резво ползают по всей карте за пределами досягаемости наземных юнитов и плодят бесконечные подкрепления) гарантировано прибавят седых волос.

Пятьдесят тысяч оттенков серого

По части стиля и запредельного внимания к деталям Grey Goo здорово напоминает StarCraft II. На заводах бетанцев можно в подробностях рассмотреть процесс сборки каждого юнита. Уничтоженные машинки землян подбираются лучом с орбиты и телепортируются на родину – не пропадать же добру. Анимация Слизи настолько хороша, насколько она может быть у живых и очень хищных лужиц биомассы.

Но если с художниками и аниматорами у Petroglyph порядок полный, то вот дизайнеры подкачали. Юниты элементарно спутать друг с другом, да и сам их вид, мягко говоря, не блещет оригинальностью. И это после петроглифовского же Universe at War с шагающими махинами на пол-экрана, которые стали чуть ли не самыми запоминающимися юнитами в RTS со времен протосских авианосцев.

Вот это «еще бы немного, но не шмогла» и сопровождает Grey Goo практически во всем. Игра объективно хороша, однако спотыкаться о мелкие, но заметные недостатки приходится постоянно. Отличное воссоздание игровой механики C&C и отсутствие присущего серии драйва. Прекрасный менеджмент базы и «обвести всех рамкой и послать атаковать» как единственная тактика. Высокая сложность, которая зиждется исключительно на нечестной игре AI. Баланс игры 1995 года в году 2015-м.

И все-таки ознакомиться с Grey Goo стоит. Хотя бы потому, что таких стратегий больше не делают и, скорее всего, делать уже никогда не будут.

Текст: Дмитрий ПУЗЬ