Гнэл Унанян, 3 мая 2024

Индустриальные симуляторы давно уже покинули инди-колыбель и сформировали самостоятельный жанр, в котором есть своя золотая классика типа Space Engineers, смелые эксперименты вроде Planet Crafter и масштабные ААА-проекты с титанического размера живым миром и достоверной физикой как недавняя Satisfactory. В этих условиях новичкам для достижения хоть какого-нибудь успеха необходимо обладать недюжинной индивидуальностью.

Квадратно-гнездовой мир

Едва взглянув на Foundry, большинство игроков воскликнет: «О! Майнкрафт!». Мир Foundry действительно создан тайловым, то есть состоящим из кубиков. Это немедленно помещает и геймдизайнера, и самого игрока в полностью дискретное пространство, превращая все действия в нем фактически в сборку пазла, но только не плоского, а трехмерного. И, если вы хоть раз это делали, то, конечно, знаете, что сложность сборки зависит от размера ячейки, то бишь того самого «кубика». Надо отдать должное разработчикам Foundry – парни из Channel 3 много и вдумчиво играли сначала в LEGO, потом в Minecraft и накрепко усвоили, как нужно делать, а как делать не надо. Правильное воспитание всегда дает положительные результаты, так что базовые механики в игре получились на твердую «пятерку». Вопрос теперь только в том, что именно станут авторы возводить на этом фундаменте.

– Эй, Хьюстон! У вас там проблемы что ли?

Фабула Foundry (полноценные сюжеты промышленным симуляторам не положены) традиционна для жанра. Нас выбросили на необитаемую луну какой-то планеты с заданием наладить производство чего-нибудь ценного для дальнейшей отправки на висящую над головой орбитальную станцию. Станция, согласно жанровым канонам, таинственным образом повредилась и пока что не фурычит. В связи с этим придется самостоятельно изучать технологии, устанавливать связь и ремонтировать космический хаб, чтобы было куда отгружать продукцию.

Авторами Foundry было принято абсолютно верное решение не морочить игрока элементами выживания, поэтому главный герой помещен в тело робота по имени Карл, а посему не должен заботиться о наличии кислорода, пропитания, ночлега и прочих условностей, свойственных «кожаным мешкам». Тем не менее, какое-то время придется-таки побегать с ручным буром и портативным сканером, пока не найдутся первые залежи полезных ископаемых, не наладится добыча сырья и выпуск базовых материалов. Отдельной статьей проходит энергетика. Поначалу в дело идут теплогенераторы на местном аналоге уголька, а уж потом паровые турбины, которые можно топить жидким топливом. Дальше по жанровым традициям должна появиться атомная энергия, но таковой в Foundry пока не обнаружено.

ТЭЦ «Сосновый Бор» – основа местной энергетики

Основой жанра является логистика, но не транспортная как в градостроительных симуляторах, а производственная. Последняя ничуть не проще первой, так что планировать хитросплетение конвейерных лент и трубопроводов так же сложно, как уличную сеть или канализацию. Именно поэтому большую часть времени в Foundry придется размышлять над расположением производящих модулей и соединением их в цепочки производств. При этом нужно все время держать в уме разницу в таймингах операций и скоростях перемещения сырья и продукции от модуля к модулю. Эта задача была бы намного сложнее, если бы перемещение грузов по вертикали имело цену, но гравитация здесь действует только на главного персонажа, а все прочие предметы невесомы, поэтому вертикальные развязки никак не влияют на скорость перемещения материалов и затраты энергии. Судя по этому, а также по весьма специфическому поведению жидкостей, основой Foundry стала та же Облегченная Java-библиотека (LWJL), что и у Minecraft.

Примерно оттуда же растут и ноги у добычи сырья из-под земли. Правда выкапывать руками огромные шахты, как в первоисточнике, не придется. Сканер ресурсов и автоматически зарывающиеся в землю лифты позволяют точно пробиться прямо к залежам полезных ископаемых. После изучения определенных технологий не придется даже обустраивать руками горизонты – просто ставишь бурильную установку, подключаешь ее к электросети и можно возвращаться на поверхность.

Прииск «Счастливый»

Фабрика на вырост

На момент написания статьи Foundry вышла в ранний доступ, и в отличие от многих других проектов он таки действительно ранний. Не в том смысле, что приходится постоянно сталкиваться с багами и вылетами, нет, просто многие очевидно необходимые элементы игры в ней пока что отсутствуют. В частности не решена проблема перемещения жидкостей авиатранспортом и не завершен энергетический комплекс. Еще было бы здорово не просто отсылать ресурсы на орбитальную станцию, а самому туда слетать и что-нибудь отремонтировать руками в невесомости. Нет пока и стимула строить многоэтажные фабрики со стенами, окнами и дверями как в промороликах. Тратить время и ресурс на возведение помещений, когда все отлично работает и на открытом воздухе, где нет ни дождей, ни пылевых бурь, засоряющих механизмы, бессмысленно. Нет ограничений и по размеру карты. Местность генерируется процедурно и похоже, что она бесконечна. Поэтому экономить площади и растить производство ввысь тоже нет смысла. Неоконченной кажется и фабула, прерывающаяся после начала поставок продукции на орбиту. Что-то явно должно происходить после того, как первые роботы сойдут с конвейера. Ну и что-то, конечно, нужно делать с исследовательской частью, поскольку предлагаемый способ ускорить изучение технологий примитивен донельзя.

Одним словом Foundry есть куда расти и, судя, по частым апдейтам, разработка движется полным ходом. Что ж, тем интереснее будет следить за судьбой робота Карла и его маленького помощника Би-Би.