Гнэл Унанян, 25 января 2021

Гонконгская студия Angela Game выдала в ранний доступ нечто, что она называет МОВА-стратегией Iron Conflict. Прежде чем разбирать это творение китайских игроделов, необходимо оговориться, что доступ действительно ранний. В отличие от большинства условно-бесплатных игр, которые годами формально числятся в состоянии беты, будучи по факту уже готовым продуктом, Iron Conflict действительно находится в активной разработке. Поэтому на момент публикации этой статьи игра может существенно отличаться от того, что в ней увидели мы. 

В боях графика, конечно, попроще, чем в ангаре

Iron Conflict – это сессионная кооперативная стратегия с игровой формулой «PVP 10x10», погруженная в сеттинг холодной войны (по времени это получается со второй половины XX века до современности). Каждому игроку надлежит взять в бой по три юнита одной нации с разницей в уровнях не более одного. Доступны бронетехника, артиллерия, средства ПВО, авиация и пехота. Юниты прокачиваемые, схема прокачки за опыт с последующей покупкой модулей за «серебро» взята из World of Tanks вместе с делением техники на ветки и уровни, а также некоторыми элементами интерфейса. Оттуда же позаимствована система снабжения юнитов расходниками и боеприпасами.

Характеристики юнитов весьма подробные, с детализацией бронирования, дальности и точности стрельбы, скорости поворота башен и корпусов, дальности обнаружения, скорости передвижения и прочих ТТХ. Разброс снарядов, сведение прицелов, непробития и рикошеты рассчитываются честно при каждом выстреле. При этом надо понимать, что вид в игре – от третьего лица и камера висит довольно высоко.

Ничего не напоминает?

А это?

Монетизация на данный момент чуть жестче белорусской – платить нужно не только за снаряды и снаряжение, но и за досрочный ремонт потрепанных в бою юнитов. На полках встроенного магазина пока только премиумное время, «серебро» и «золото», бусты на опыт и прочие радости донатера. Премиумных юнитов нет, но, думается, это дело времени.

К сожалению, никаких откровений в наборе игровых механик Iron Conflict обнаружить не удалось. Более-менее удачная компиляция подсмотренных тут и там решений – этого сколько угодно. А вот прорывов геймдизайнерской мысли нет совсем.

Abibas

По старой китайской традиции разработчики не стали ничего лицензировать, а тщательно срисованную с реальных прототипов технику «замаскировали» слегка измененными названиями. Впрочем, ни шестиконечные звезды на борту, ни лишние буквы в обозначениях не способны скрыть того, что под аббревиатурой МА26 скрывается М26 «Першинг», и что C80 – это на самом деле китайский танк Type 80.

M46 Patton за повернутой звездой Давида не спрячешь

Названия фракций тоже весьма прозрачно намекают на подразумеваемые страны. На данный момент техникой наполнены только фракции Орла и Дракона. Это США и Китай соответственно. Пустующие же Лев и Медведь имеют ввиду, конечно, Британию и Россию.

Кстати говоря, в русской локализации наименования фракций переведены как «Пустыня», «Город», «Горы» и «Равнина». И это еще не самое странное в русском варианте Iron Conflict.

Hard Pass!

Iron Conflict, наверняка постигнет участь аналогичной по геймдизайну Total War Arena. Напомним, совместный проект Wargaming и Creative Assembly после года активного тестирования был закрыт и списан в утиль. Не помог даже гигантский опыт англичан в создании стратегий и навыки белорусов в раскручивании условно-бесплатных игр. У Angela Game нет ни первого, ни второго, так что оснований для оптимизма ровным счетом никаких.

Захват базы – простой способ получить массу опыта и «серебра»

Причина тут в игровой формуле, которая нереализуема до изобретения физического нейролинка между десятью человеками одновременно.

Даже в классических МОВА с игровой формулой «пять на пять», где каждый игрок сосредоточен на одном-единственном юните, осмысленные и совместные действия команды – штука крайне редкая за пределами киберспортивных турниров. Что уж говорить о набранной случайным образом команде из десяти человек, у каждого из которых на руках лебедь, рак и щука?!

Герои классических МОВА являются самостоятельными боевыми единицами с заранее разработанной и вписанной в общий баланс тактикой и стилем игры. В Iron Conflict, как и ранее в TWA, игроку по сути дела предлагается сделать работу геймдизайнера. Ему нужно из трех деталей составить некую самоценную тактическую единицу, которой он сможет оперировать по большей части в одиночку, лишь иногда по ситуации кооперируясь с сокомандниками. Как показал опыт TWA, эта задача неподъемна для непрофессионала.

Арта ваншотит все, кроме тяжелых танков

Уже сейчас в боях Iron Conflict творится чудовищный хаос, и судьба каждого матча разыгрывается практически в орлянку. Что же будет, когда игроки прокачаются до стелс-самолетов, ударных дронов и тактических ракетных комплексов?

Продвинутые юниты имеют огромный радиус засвета и поражения. Их огневой мощи достаточно для ваншотов по большинству оппонентов. Начиная с пятого уровня, юниты приобретают индивидуальные активные абилки, и это вдобавок к свойствам расходуемого снаряжения. Управление, скажем, зенитно-ракетным комплексом требует столько микроконтроля, что два остальных юнита остаются бесхозными большую часть времени. О том, чтобы следить за действиями сокомандников и как-то координироваться с ними, речи нет вообще.

В топе веток можно найти самые современные образцы техники

Возросшие скорость боя и непомерная цена ошибки превращают игровой процесс в казино на стероидах, где невозможно следить за общей картиной сражения и ощущать связь между своими действиями и результатом команды.

Как следствие, нескольких каток подряд гарантированно хватает для того, чтобы растерять всякое желание возвращаться в бой.

При этом идеальное техническое состояние весьма ранней версии игры и видимое невооруженным глазом умение аккуратно работать с Unreal Engine говорит о том, что в Angela Game много крепких профессионалов, навыки и опыт которых можно было бы использовать с гораздо большей пользой.