Антон Бондаренко, 9 июня 2020

Этот год оказался урожайным на игры по настольным RPG. Owlcat анонсировала продолжение Pathfinder Kingmaker, Larian устроила часовой стрим Baldur’s Gate 3, до конца года должна выйти Vampire the Masquarade Bloodlines 2. Ну и конечно, на осень намечен великий и прекрасный Cyberpunk 2077. В общем, самое время вспомнить о франшизе, которая породила настольные ролевые игры как явление. То есть о Dungeons & Dragons.

Страховки и кольчуги

Гэри Гигакс

Любой поклонник D&D скажет, что ее отцом является Гэри Гигакс – обычный житель Чикаго, который с детства любил варгеймы. Годы шли, Гигакс нашел работу в страховой компании, обзавелся семьей, но все так же по вечерам зависал с друзьями, двигая по полю миниатюрные армии.

Потом его уволили, и после полугода мытарств Гигакс устроился в мелкую компанию Guidon Games, занимающуюся производством настолок. Именно в Guidon Games в 1971 году он и опубликовал свою первую игру – Chainmail, ставшую прародительницей D&D. Хотя сам Гигакс не заметил ее потенциала. Для него это был просто варгейм, который позволял столкнуть между собой отряды ландскнехтов, английских лучников, монгольскую конницу – ну и посмотреть, кто из этого замеса выйдет победителем. Лишь в самом конце мануала были описаны правила поединков один на один для героев, драконов и волшебников. Но и они были предназначены для того, чтобы можно было повторить известные фэнтезийные сражения, например, защитить Хельмову Падь.

Рождение экспы

Дейв Арнесон

Поэтому вторым отцом D&D можно назвать Дейва Арнесона. Он тоже любил средневековье и варгеймы. А еще ему нравились игры, где участники могли заявить любые, даже самые необычные действия – а рефери решал, что из этого вышло. Именно здесь и пригодился Chainmail: он позволил опираться не только на субъективное мнение рефери, но и на правила, а также на броски кубиков. Арнесон придумал мир под названием Blackmoor и начал устраивать по нему игры, понемногу совершенствуя правила. В частности, именно он придумал очки опыта и прокачку.

В 1972 году Арнесон приехал на GenCon – самопальный ежегодный ивент, который Гигакс организовывал для любителей варгеймов. Там Арнесон устроил для Гигакса партию, где он проник в замок, уничтожал троллей и бегал от балрогов. Гигакс остался в полном в восторге и тут же начал придумывать собственный мир, GreyHawk, а также вместе с Арнесоном занялся первым драфтом правил будущей Dungeons & Dragons.

Сотрудничество далось непросто: Гигакс считал, что все должно быть жестко прописано и сведено в таблицы, а Арнесон – наоборот, хотел задавать лишь общие правила

Классов там было всего три – бойцы, жрецы и маги. Кроме того, царил оголтелый расизм: скажем, дварфы могли быть только бойцами, но даже на этом поприще их потолком был 6 уровень. Кроме того, по сути это было дополнение для Chainmail, поэтому повсюду встречались отсылки на его правила, а основным способом решения спорных ситуаций были шестигранные кубики. Впрочем, специально для D&D были придуманы и альтернативные правила – там все опиралось уже на двадцатигранник, которому и суждено было стать символом всей системы.

Бомба финансового действия

Гигакс отнес получившуюся игру в несколько издательств, но их руководство решило, что перспектив у новинки нет. Тогда Гигакс решил выпустить D&D сам, для чего вместе с другом детства, Дональдом Кейем, основал компанию Tactical Studies Rules. Вскоре выяснилось, что $2000, которые наскребли партнеры, для производства не хватит, так что пришлось пригласить в долю общего знакомого Брайана Блюма, который принес еще $2000.

Брайан Блюм

А вот Арнесон остался не у дел – с деловой хваткой и деньгами у него все было совсем плохо. Впрочем, как соавтору игры, ему полагались роялти от продаж, а когда D&D начала приносить серьезную прибыль – его пригласили в TSR на должность креативного директора. Однако в 76-м он уволился, чтобы заняться своими проектами. А на следующий год его попытались оставить без роялти: выпуская новую версию, Advanced Dungeons & Dragons, TSR вычеркнула Арнесона из соавторов – мол, в систему уже внесено столько изменений, что вклад Дейва можно не учитывать.

Понятное дело, что Арнесон с такой постановкой вопроса не согласился, и после судебной баталии сохранил за собой и роялти, и звание соавтора. Даже сейчас, спустя полвека, в книгах правил D&D он непременно значится как соавтор оригинальной настолки.

Самый черный день

Не надо думать, что Гигагксу сорвало крышу от жадности и он решил кинуть своего товарища: в 1977 году, когда произошла эта некрасивая история, он уже потерял контроль над компанией. Двумя годами ранее умер Дональд Кей, и его долю выкупил Мельвин Блюм, отец Брайана Блюма; так что Блюмы получили большинство голосов, ну и решили немного оптимизировать расходы. Причем они атаковали не только Арнесона, но и самого Гигакса, фактически отстранив его от дел.

Стараниями Гигакса, в восьмидесятых на экраны вышел мультсериал Dungeons & Dragons

Для этого они поделили компанию на несколько частей: Гигакс оказался во главе TSR Entertainment и был отправлен в Голливуд, заниматься экранизациями и разной лицензионной рутиной. Блюмы же начали активно расширять бизнес: основали новые серии Dragonlance и Marvel Super Heroes, запустили производство миниатюрок и многое другое. При этом они набрали долгов, и кредиторы заставили их расширить совет директоров, добавив туда трех управленцев со стороны. Это в конце концов и положило конец диктатуре Блюмов: новые директора ничего не понимали в играх, но понимали в бизнесе, и в 85-м году Гигакс сумел убедить их, что Блюмы ведут компанию к банкротству. В итоге большинством голосов Брайана Блюма сместили с поста генерального директора.

Лорейн Уильямс

Однако напоследок Блюмы решили сделать гадость, и продали свои акции не Гигаксу, а далекой от игр бизнесвумен Лорейн Уильямс. После нового раунда корпоративных разборок, именно она оказалась во главе TSR. Гигакс в расстроенных чувствах покинул компанию, а Уильямс осталась в кресле руководителя до 1997 года, когда изрядно обедневшую фирму выкупила Wizards of the Coast.

Первое поколение драконов

Но хватит о корпоративных интригах; вернемся к самой D&D, назад в 1974 год. Первая тысяча экземпляров была распродана за 11 месяцев, вторая – уже за полгода, а следующие тиражи разлетались еще быстрее. К D&D начали выходить дополнения, появилось первое официальное приключение Tomb of Horrors. TSR даже вышла на международный рынок, наладив связь с британской компанией Games Workshop. Да-да, той самой, которая сегодня делает Warhammer. Но на тот момент никакого Вархаммера, разумеется, и в помине не было, а Games Workshop производила нарды и тому подобные игры – но с удовольствием согласилась распространять американский D&D в Европе. Кроме того, стала развиваться пресса. Кружки любителей варгеймов и раньше издавали самопальные газеты для своего узкого круга – ну а теперь стали появляться профессиональные издания. На их страницах печатались новые кампании, советы для начинающих, а также правила по взаимодействиям, которые не были предусмотрены в основной игре.

Первыми ежемесячными журналами по D&D были White Dwarf и Dragon; позже к ним добавились Polyhedron и Dungeon

Книга высшей расы

Dungeon! 75-го года был первой робкой попыткой перенести D&D на ПК

Не отставала и сама TSR: компания регулярно печатала новые версии правил, а также книги-дополнения. Причем руководство считало, что никто не будет выкладывать 20 долларов за книгу, рассказывающую только о том, что дварфы едят на завтрак и как менялись правила ношения бород. Поэтому книги-дополнения выкатывали все более и более мощные плюшки, порой доходя до абсурда. Например, за дополнением про эльфов прочно закрепилось прозвище «Книга высшей расы» из-за безумных бонусов, которые длинноухие получили к фехтованию, стрельбе из лука и всему прочему.

Репутация книг-дополнений была не единственной проблемой. Набирал обороты рынок видеоигр, и те, кто играл в D&D ради убийства монстров, вдруг получили гораздо более удобную альтернативу. На рынок видеоигр, конечно, тоже удалось вклиниться – особенно успешной получилась серия Gold Box, выходившая на рубеже девяностых; – но все равно D&D уже не была тем флагманом, что раньше. И даже среди настольных RPG у нее появились мощные конкуренты: например GURPS, Cyberpunk и Vampire: The Masquerade.

Pool of Radiance стала первой официальной цифровой RPG по Dungeons & Dragons

Карты решают все

В 94-м TSR решила сделать ход конем и завоевать новый рынок – рынок коллекционных карточных игр. Годом ранее молодая Wizards of the Coast невероятно удачно дебютировала с Magic the Gathering, и TSR решила, что карточная версия D&D просто обречена на успех. Но вышло наоборот: выехать на громком имени не получилось, потому что игру почему-то назвали Spellfire: Master the Magic. Да и игровой процесс был куда ближе к варгейму, чем к ролевой игре.

По иронии судьбы, премьера Magic the Gathering состоялась на GenCon’е 1993 года – TSR продолжала их проводить даже после ухода Гигакса из компании

В результате подвинуть «Визардов» не удалось, наоборот: Magic the Gathering продолжала ставить рекорды прибыли, а TSR терпела убытки. Скоро компании пришлось искать покупателя, и в 97 году им, по иронии судьбы, стала та самая Wizards of the Coast. Со стороны WotC сделку оформляла вице-президент компании Лиза Стивенс – запомните ее, она еще сыграет роль в этой истории.

Любимая тройка

Закрыв сделку, «Визарды» стали приводить D&D в порядок. Для начала связались с основоположниками, то есть Дейвом Арнесоном и Гэри Гигаксом. Ни тот, ни другой возвращаться в компанию не захотели, но к новым владельцам D&D отнеслись позитивно, а Гигакс даже стал вести колонку в журнале The Dragon. Также очень удачно подоспели Baldur’s Gate и Planescape Torment, разработка которых началась еще при старом руководстве.

Baldur’s Gate разом внес Bioware в число звездных студий, а заодно познакомил с системой D&D кучу новых игроков

Впрочем, главная работа была впереди: после Блюмов и Уильямс D&D превратился в месиво разрозненных правил, публиковавшихся в основной книге, в дополнениях, в журналах и еще черт знает где.

Нужна была новая редакция, которой стала версия 3.0, очень скоро превратившаяся в 3.5. Она не тронула основы вроде шести базовых статов и двадцатигранника как метода решения игровых вопросов, но многое привела в порядок. Например, во второй редакции, чем ниже у тебя броня – тем лучше; третья же редакция закрепила железное правило, что больше – всегда лучше. Ну и главное – поменялась система навыков: вторая редакция диктовала, что замки может открывать только разбойник, а теорию магии знают только колдуны. Новая версия позволяла кому угодно качать какие угодно навыки, а вдобавок сочетать классы, как вздумается, давая огромную свободу для отыгрыша. Ну и разумеется, для полома системы.

Neverwinter Nights неожиданно даже для самой Bioware стала флагманом третьей редакции

Курс на ММО

Вначале игроки тешились просто манчкинскими комбинациями, а потом дело дошло и до шуточных билдов. Кто в теме, помнит, например, про абьюз навыка Escape Artist: на эпических уровнях он позволяет пролезть в отверстие, куда по идее не должна влезать даже голова персонажа – например, в чью-то задницу. Практические применения такому таланту варьировались от контрабандного провоза гномов-разбойников до боевого заныривания во вражеские кишки с последующим прорубанием пути наружу. И хотя игрокам все нравилось, Wizards of the Coast происходящим была сильно недовольна: порог вхождения для новичков опять получился просто гигантским. Они должны были либо досконально изучить все механики перед созданием персонажа, либо сидеть и смотреть, как опытные игроки решают за них все проблемы. «Визарды» пришли к выводу, что систему нужно менять на корню, и в 2007 году выкатили четвертую редакцию.

Чтобы перечислить все ее отличия, понадобится отдельная статья, поэтому скажем лишь о главном. Во-первых, почти полностью отменили мультиклассы. Во-вторых, систему навыков сильно упростили: вместо того, чтобы тщательно раскидывать плюсики по скиллам на каждом  новом уровне, теперь персонаж мог лишь один раз получить «обучение» в том или ином навыке, чтобы повысить его на пять пунктов. В-третьих, до неузнаваемости изменился бой: раньше воины все время били базовой атакой да время от времени проводили спецатаки вроде подсечек, а маги могли скастовать лишь несколько заклинаний в день, но эффект от них мог полностью поменять ход битвы. Теперь же базовые заклинания, вроде Magic Missile, стали бесконечными, а более мощные, вроде Lightning Bolt, переехали на схему «один раз за бой»; поэтому беречь магический арсенал стало просто не нужно. Вдобавок воинам, разбойникам и прочим бойцам физического фронта выдали вагон усиленных атак, которыми они тоже могут пользоваться раз в день, раз в бой или вообще бесконечно.

В результате стерлись различия и между классами, и между отдельными персонажами, а бой стал напоминать World of Warcraft: у тебя есть целый ворох абилок, и для победы необходимо их прожать в нужной последовательности. Неудивительно, что для многих фанатов D&D после четвертой редакции умерла.

Модерн

В предисловии первого издания Pathfinder черным по белому сказано, что оно создано в пику четвертой редакции D&D

Тут на сцену вновь выходит Лиза Стивенс. Еще в 2000 году она покинула поста вице-президента Wizards of the Coast и основала новое издательство, Paizo Publishing. Долгое время оно занималось всем подряд и даже печатало журналы по D&D, но с появлением четвертой редакции D&D Лиза поняла, что пришел ее час. Она анонсировала новую настольную РПГ под названием Pathfinder, которая оказалась все той же старой доброй D&D версии три-с-половиной, только в новой обертке.

Увидев, что собственными руками создали себе мощнейшего конкурента, «Визарды» вскоре выпустили пятую редакцию правил D&D, где самые решительные изменения откатили назад. Хотя общая ориентация на новичков осталась: для них «Визарды» стали активно продвигать в клубах формат Лиги Приключенцев.

Обычно в D&D ты проходишь одну историю вечер за вечером, а в Лиге наоборот, прыгаешь из кампании в кампанию, перенося своего персонажа со всем накопленным добром. Впрочем, это означает, что играть в подобной Лиге можно только официальные приключения, где железно прописан не только общий ход событий, но и награда, которую персонажи получат в итоге. Так что опытному ДнДшнику в Лиге откровенно скучно, – но новичку для затравки сойдет. А главное, теперь есть две актуальные франшизы - Пэсфайндер для любителей собирать хитроумные билды, и пятая редакция ДнД для тех, кто любит попроще. Правда, в 2019 году Paizo выкатила вторую редакцию Pathfinder’а, которая ощутимо приблизила игру к стандартам современного Dungeons & Dragons – но это, как говорится, уже совсем другая история.

В Baldur’s Gate 3 разработчики обещают придерживаться стандартов D&D, но родство с Divinity Original Sin все равно видно невооруженным глазом