В мультиплеерных шутерах формат PvPvE – это в данный момент вотчина Escape from Tarkov, Hunt: Showdown и им подобных. С более традиционными играми ситуация сложнее. Вспоминается Deadlock, но он пока завис на этапе тестирования. Еще есть «Калибр», где две команды захватывают точки, а под ногами у них путаются компьютерные террористы и наемники. Московская компания Astrum Entertainment же решила добавить мобов в залихватский киберпанк про сражения гладиаторов будущего.
Гексы, но не из настолки
Оригинальность начинается еще до того, как мы добираемся до противников. Игровое поле состоит из отдельных арен, висящих в воздухе. Они имеют шестиугольную форму и называются соответственно – «гексы». В каждом из них действуют свои модификаторы: где-то выпадает особо щедрый лут, где-то включен тройной прыжок, а где-то сражаться можно только врукопашную.
Такой подход не только смотрится эффектно, но и оказывает влияние на тактику. Пока болтаешься в пространстве между гексами, можно сразу увидеть, где именно находятся союзники и враги. Обычно ветеран, заучивший карту и знающий на ней все нычки, имеет большое преимущество перед новичком, здесь же оно частично сглаживается.
Визуальный стиль в альфа-версии – смесь трех эпох: Средневековья, Первой мировой и наших дней. На одном гексе может находиться летное поле с аэропланами-этажерками, на соседнем – улицы современного мегаполиса, а на третьем – готический собор. А поверх еще и голографическая реклама, напоминающая о том, что дело происходит на виртуальной арене. Смотрится вся эта эклектика очень здорово и неплохо «продает» игру.
Люди гибнут за жетон
Единственный доступный в тестовой версии режим, если не считать тренировки и полигона – охота за жетонами. Команды из трех игроков собирают эти самые жетоны и сдают их в специальные приемники. Кто больше сдаст, тот и молодец (чем-то напоминает Call of Duty: Warzone). Остроты процессу добавляет то, что приемники расположены не на всех гексах, так что до них надо еще суметь добраться. Добываются жетоны из побежденных мобов и игроков, некоторое количество можно найти в контейнерах с лутом. В случае гибели вашего персонажа вы потеряете не все жетоны, а только половину, но тормозить с их доставкой все равно не стоит, ведь в зачет идет только то, что команда успела ссыпать в приемники на момент окончания матча.
Мобы охраняют лут и делятся на классы в зависимости от эпохи. В Средневековье вас встретят рыцари со щитами и баффающие союзников маги, на полях Первой мировой – солдаты с винтовками и огнеметами, а в современности – прыгуны-паркурщики, здоровяки в костюмах химзащиты и спецназ.
Арсенал привычен для жанра: пистолеты, автоматы, дробовики, снайперские винтовки. Оригинальность его в том, что каждая пушка трансформируется в оружие ближнего боя. То есть можно просто ударить прикладом, а можно нажать специальную клавишу, и «Калашников» превратится в булаву, винтовка в меч, а пистолет – в кастет с когтями. У каждого игрока есть два слота под оружие, плюс можно носить один из гаджетов. Список их вполне привычен: граната, щит, реанимационный комплект и т. п.
Оружие и гаджеты имеют разную крутизну с градацией по цвету. Начинает матч каждый игрок с одним серым (самым плохим) пистолетиком, остальное добывает в бою или покупает в магазинах, которые расставлены по гексам, а один имеется в «предбаннике», где оказываются убитые участники. Используемые для шоппинга монеты обильно сыплются из мобов, так что с приобретением актуального снаряжения проблем обычно не возникает.
Требует обработки напильником
В целом, играется это все бодро, но есть ряд претензий. Мобы до крайности тупые, воевать с ними скучно. Понятно, что они тут на вторых ролях и не должны быть главным противником, но в нынешнем виде их можно заменить на задания типа «расстреляй десять мишеней, чтобы забрать лут» и ничего не изменится. Боссы – иное дело, но они встречаются нечасто.
Рукопашный режим оружия, кажется, приделан «просто потому, что это круто». Обычно ближний бой в шутере нужен для экономии боезапаса, но в NCORE патроны бесконечные. Какой-то возможности создать рукопашный билд нет – огнестрел всегда будет иметь преимущество. Теоретически можно предположить ситуацию, когда надо срочно добить противника, а магазин опустел, но даже в этом случае переключиться на второе оружие или перезарядиться будет не критично дольше.
Немного не хватает подвижности. Между гексами игроки передвигаются на глайдерах, а вот по территории арен можно перемещаться только пешком или скользить по нечасто расставленным тросам. При этом глайдер может маневрировать по высоте, но непонятно зачем это сделано – все гексы расставлены на одной плоскости. Есть ощущение, что в игре были воздушные бои, которые потом вырезали. То ли наоборот, оставлен задел на внедрение их в будущем.
Что же мы имеем в итоге на текущий момент? Неплохой в теории соревновательный шутер, который из-за ряда проблем (недостаток динамики, слабость управляемых ИИ-противников) вряд ли сможет составить весомую конкуренцию мастодонтам. Но это в том случае, если к релизу ничего кардинально не изменится.