Антон Бондаренко, 9 марта 2017

У американцев принято сокрушаться по поводу убийства Джона Кеннеди. Братишку назначил генеральным прокурором – но оно ж для того, чтобы надежный человек с мафией боролся. С Мэрилин Монро что-то мутил – а кто б на его месте удержался? Конечно, еще он спровоцировал Карибский кризис, – ну так сам его и разрешил. Так что если бы винтовка гражданина Освальда вовремя дала осечку – глядишь, дорос бы Джон до войны с инопланетянами. И непременно ее бы выиграл, если бы не конец президентского срока.

Нечто подобное и произошло во вселенной Prey: переживший покушение Кеннеди договорился с Хрущевым о строительстве совместной советско-американской орбитальной станции «Клетка», где началось изучение удачно подвернувшихся под руку инопланетян. Хотя «изучение» – слишком громкое слово: похожие на черные кляксы элиены на контакт не шли; обнаружив слежку, мимикрировали под окружающие предметы, а если до наблюдателя удавалось дотянуться – закусывали сочным космонавтом и принимались размножаться делением.

Внешний вид станции сразу вызывает ассоциации с BioShock. Не первые и не последние

Так и мучилось человечество больше полувека, пока в 2030 году кому-то не пришла в голову гениальная идея делать из инопланетян препараты и вкалывать их в живых людей: интеллект, мускулатура и скорость реакции растут на глазах, шанс отрастить лишнее щупальце или непроизвольно начать мимикрировать – минимальный. Сим перспективным направлением и занялась мегакорпорация «Транстар», выкупив «Клетку» со всеми потрохами, изрядно ее модернизировав и переименовав в «Талос-1». Ну-ка, сколько там осталось до трагедии?

По версии Prey – три года. Именно столько понадобилось, чтобы начальство зажралось, охрана расслабилась, а ученые начали пренебрегать базовыми правилами безопасности, в результате чего таракашки выбрались на свободу, принялись жрать, плодиться, размножаться и эволюционировать ударными темпами. Загонять их обратно придется нашему альтер эго по имени Морган Ю, который (или которая – гендерное равенство в Prey царит полное)  в иерархии «Транстара» занимает  почетную должность подопытного кролика, причем без права покинуть свою клетку.

Ю-старший. Морганский братец, то есть

Однако в честь катастрофы научные тесты отменяются, и Морган выходит на свободу с чистым инвентарем и гаечным ключом в лапах, чтобы воочию оценить масштабы бедствия. «Талос-1» шустро погружается в хаос, гремят взрывы, элиены снуют по коридорам, закусывая выжившими, а от станции отваливаются громадные куски и беззвучно (вакуум же) улетают в космос. Словом, все то веселье, на которое протагонисты хорроров – всякие члены спасательных команд да провалявшиеся в криосне морпехи – обычно опаздывают, здесь происходит прямо на наших глазах.

Другое заметное отличие Prey – структура игры. Если всевозможные Dead Space’ы, равно как и предыдущие проекты Arkane Studios, предлагали линейный, помиссионный геймплей, то Prey возвращается к истокам, т.е. System Shock: «Талос-1» – это действительно станция, которую Морган изучит вдоль, поперек и даже снаружи (надо же помародерствовать в отколовшихся кусках?). Скажем, из одного транспортного узла можно пройти и в инженерный отсек, и в научный, и в офисы VIP-шишек корпорации, и в ангары – причем не обязательно по велению сюжета, но и по собственной инициативе: аудиозаписи послушать, оружие поискать, припасы собрать. Причем в дело пойдут не только традиционные аптечки-гранаты-ремкомплекты, но и всякий подручный хлам вроде лабораторных колб, проволоки и даже шкурок от апельсинов – сами по себе они бесполезны, зато на специальном станке их можно разобрать на базовые компоненты и уже из них собрать что-то нужное.

Поскольку Талос – не военная станция, патроны под ногами не валяются, а сражаться иногда придется странными инструментами вроде клеепушки

Сам себе биоинженер

Однако самый ценный лут, который можно обнаружить во время зачистки базы – нейромоды, которые в Prey выступают аналогом скиллпойнтов. С их помощью Моргана сделать выносливее, повысить меткость или скорость реакции, или же обучить его чему-нибудь небоевому. Например, хакерству, позволяющему обойти многочисленные кодовые замки. Или ремонту, чтобы чинить поврежденные генераторы, запускать гравилифты и восстанавливать турели, которые на первых порах очень неплохо помогают отбиваться от инопланетной живности.

Чуть дальше по сюжету с помощью тех же нейромодов Морган сможет научиться и местной магии, позаимствованной учеными «Транстара» у инопланетян: телекинезу, пси-ударам или, скажем, умению превращаться в неодушевленные предметы. Хотя есть у сверхспособностей и обратная сторона: автоматика станции будет чувствовать, что гражданин Ю уже не совсем обычный гражданин, и когда процент «нечеловечности» превысит допустимый предел – всевозможные турели станут уже не подспорьем, а помехой. К тому же запас нейромодов на «Талосе-1» не бесконечен, поэтому постоянно придется делать выбор между магией, техническими навыками и общей боевой подготовкой вроде прокачки силы, выносливости и точности стрельбы.

Чтобы что-то скрафтить, нужны не только материалы, но и соответствующие чертежи, достать которые – та еще проблема

Впрочем, при должной фантазии зачистить станцию можно с любой специализацией. Скажем, чтобы добраться до балкона с лакомым лутом, инженер починит лифт; маг – обернется бильярдным шаром и запулит себя ввысь пси-ударом, а «силовик» с кряхтением составит случившуюся под рукой мебель в подобие лестницы. Можно и просто оставить его на потом – глядишь, очередной коридор станции выведет на площадку повыше, откуда до нужного балкона удастся просто допрыгнуть.

Между прочим...

На вопрос, будет ли оружие со временем ломаться, креативный директор Рафаэль Калантонио ответил, что из текущего билда эту механику вырезали, чтобы окончательно не запугать рядового игрока. Но затем намекнул, что уже после релиза Prey студия подумывает выпустить контент-патч с хардкорным режимом. И вот там-то и оружие будет ломаться, и зонированную систему повреждений (с возможностью сломать себе руку или ногу), вполне возможно, введут.

Разработчики уверяют, что готовы к изобретательности игроков; так что если кто-то изловчится со старта проскочить в эндгейм-зоны – сюжет не завяжется узлом, а бодро устремится к развязке. Правда, с соответствующими последствиями: поскольку катастрофа на «Талосе» разворачивается практически в реальном времени, Морган имеет шанс спасти кое-кого из членов персонала, до которых еще не дотянулись склизкие щупальца пришельцев, и даже потом побегать для них по сайдквестам. Ну а если бросить коллег на произвол судьбы, – то и финал у истории будет соответствующий.

Черный и плоский

Отдельного упоминания заслуживают противники. Демо-версия, в которую нам довелось сыграть, длилась всего час, поэтому лично познакомиться удалось лишь с двумя типами инопланетян – но оба настолько хороши, что моментально врезаются в память.

Первый вид – мимики; мелкие паукообразные твари, умеющие копировать облик любого случившегося неподалеку объекта. То есть заходишь ты в комнату с мимиками; вжух – и вокруг ни души, зато у барной стойки образовался лишний стул, а мирно стоящие у стены тапочки внезапно обзавелись третьим собратом. И пока Морган, хищно поигрывая ключом, готовится к расправе над бестолковой парой мимиков, третий, удачно прикинувшийся кружкой, уже заходит со спины, чтобы отожрать 10% хелсбара одним укусом (и это на легком уровне сложности!). Причем если инопланетному паучку дать улизнуть – он непременно замаскируется еще подо что-нибудь и еще попортит кровь в будущем. В общем, паранойю в Prey заработать легче легкого.

Второй тип инопланетян, повстречавшихся в демо-версии, – фантомы. Эти товарищи уже ни от кого не прячутся, наоборот, о стелсе стоит задуматься самому Моргану: фантомы способны пережить пару выстрелов из дробовика в упор, умеют телепортироваться на короткие расстояния, а их когти, равно как и их файерболы, ранят так, что моментально приходится откупоривать новую аптечку.

Фантом. Счетчик патронов на дробовике недвусмысленно намекает, что добром эта встреча кончится едва ли

Единственное, что пока не до конца понятно, – будет ли в Prey респавн противников. Ведь System Shock 2 постоянно держал игрока в напряжении благодаря тому, что никогда нельзя было поручиться за безопасность того или иного коридора: еще пять минут назад ты по нему пробежал спокойно, а теперь там уже поджидает какой-нибудь робот или мутант. И не то чтобы он был так уж опасен сам по себе – но патроны-то не бесконечные!

Впрочем, сотрудники Arkane так много говорят об «экологии инопланетян», что не возникает сомнений: респавн, миграции, эволюции одних тварей в других – что-нибудь да будет. И уж точно будет огромный и сильный монстр, который, словно Немезида из Resident Evil, будет охотиться за Морганом по всей станции, случись протагонисту перестараться с прокачкой местной «магии».

Так что будем бояться. Будем тревожно вслушиваться в отдаленные звуки. Будем считать каждый патрон и обшаривать все углы в поисках припасов. Все, как в старые добрые времена.