Андрей Алаев, 15 апреля 2017

Мне кажется, мы стали забывать, что такое на самом деле инди-игра. К этой категории причисляют иногда даже титанов вроде Pillars of Eternity, которые создают профессиональные студии на многомиллионный бюджет и при поддержке пусть нишевого, но издателя. Нет, друзья, мы положительно забыли, что честная «индюшатина» делается, условно говоря, в гараже на коленке, желательно одним человеком, максимум двумя. Ну что же, встречайте Crisis in the Kremlin!

Полный тезка

Если среди вас, дорогие читатели, есть похожее на меня древнее и злопамятное дерьмо мамонта, вы можете вспомнить, что более четверти века назад, в 1991 году, тогдашний гигант Spectrum Holobyte, выпустил игру, тоже называвшуюся Crisis in the Kremlin. Ничего сверхъестественного она собой не представляла: это была старая добрая Hidden Agenda, к которой прикрутили довольно замороченную экономику. Получившаяся стратегия, в которой вы брали на себя управление Горбачевым, Лихачевым или Ельциным в 1985 году, в целом демонстрировала, что другого пути, кроме развала, у СССР не было. Чуть раньше или чуть позже, но логика игры подталкивала к разбазариванию ленинского наследия и переходу к демократии и рыночной экономике.

Таких экранов бюджета в игре с полдюжины. Чтобы изменить финансирование по статье, надо набрать новую сумму на калькуляторе и нажать на кнопку «Готово». Удобно до дефекации!

Авторы нового «Кризиса в Кремле» явно в чем-то согласны со Spectrum Holobyte – как минимум в том, что события перестроечного времени просто напрашиваются на воплощение в компьютерной стратегии, и что интересных для моделирования точек бифуркации там было предостаточно. Но и в чем-то не согласны, поскольку их игра исходит из того, что СССР мог не развалиться, больше того, сделать шаг к коммунизму и даже расшатать трубу США вплоть до полного краха капиталистической системы.

Между Сциллой и Горбачевым

Для тех, кто не является дерьмом мамонта, поясню: у игрока два основных рычага воздействия на движок – бюджет и события. Каждый ход (длится полмесяца) вы перекидываете бюджетные средства между статьями, добиваясь идеального распределения, и каждый же ход выбираете один из нескольких вариантов реакции на происходящие события. События бывают историческими (например, землетрясение в Армении или Чернобыль), а бывают и выдуманными.

В событиях нередко скрыт черный юмор. Скажем, развитие науки и в том числе генетики может запустить процесс гонений на последователей Лысенко

Помимо этого есть блок внутренней политики, в котором можно изменить законодательство или обновить состав Совета министров, а также внешняя политика и наука. Все это довольно неплохо переплетено и взаимосвязано: большинство действий имеют какой-то эффект, иногда немедленный, иногда отложенный, и вроде бы игровой процесс довольно динамичен. Точнее так: следить за событиями интересно (и видно, что авторы подошли к их созданию вдумчиво и тщательно), настраивать политику и кабинет умеренно увлекательно, а вот манипуляции с бюджетом усыпят и бухгалтера; но среднее арифметическое этих составляющих скорее позитивное.

Получается, что нынешний Crisis in the Kremlin довольно далеко ушел от своего предка, причем ушел в сторону положительную. И мне очень бы хотелось полюбить эту игру, увлечься ею и порекомендовать купить. Однако констатируем: полюбить не вышло, увлечься оказалось невозможным, а рекомендовать купить можно только с соблюдением мер предосторожности.

Судя по виду из окна, ваш кабинет расположен где-то в соборе Василия Блаженного

Молчание – золото?

Дело в том, что «Кризис» построен, исходя из концепции закрытой информации. Что я имею в виду, лучше пояснить от обратного: скажем, стратегии Paradox Interactive предоставляют игроку практически все данные, которые крутятся в их нутре. Подсказки выдают почти любые формулы, детально расписывают состав доходов казны, а при наступлении того или иного события вам почти всегда опишут последствия выбора, причем в игровых терминах и значениях.

Так вот, в Crisis in the Kremlin нет даже близко ничего похожего. Вы не знаете, какие последствия будут у ваших решений. Более того, чтобы понять, что именно изменилось от вашего выбора (а иногда меняются настройки политики весьма изрядно), потребуется время и внимание. Вы не знаете, к чему приведет назначение конкретного комсомольского лидера главой ВЛКСМ – да, у него есть некий перк, но на что именно и как он влияет в курсе только черт и авторы игры. Вам не говорят, что даст та или иная технология. Вы можете посмотреть набор действующих глобальных модификаторов, но увидите только названия и картинки. Вы не знаете точно, как бюджетные вливания отзовутся на ВВП и налоговых поступлениях. Последний пункт явно говорит о том, что все это не неумение делать тултипы, а сознательная концепция: одним из параметров СССР являются «Приписки», которые как раз и не дают нормально оценить вливаемые на разные статьи суммы и их эффект.

Попробуйте определить, кто сейчас является министром внутренних дел СССР?

И вот мне все это категорически не нравится. Допустим, результаты решений в событиях действительно можно скрыть. Но уж объявить о том, как в результате ваших дискуссий в Политбюро сменилась экономическая политика – это-то нужно сделать! И что дает такая политика тоже: люди моего, околомамонтового поколения, скорее всего, помнят, кто такой Янош Кадар, но чтобы понять значение термина «кадаризм», и как конкретно изменял социалистическую экономику венгерский лидер, мне потребовалось лезть в Сеть. И это ведь все равно не разъясняет, к чему приведут такие реформы в игре!

Глаза боятся, а руки...

И вот к этой закрытости абсолютно черного ящика добавляется техническое исполнение.

Я не про звук, который представляет собой наборы песен советского времени. И не про графику, которая безошибочно выдает правильное инди-происхождение.

Я про интерфейс. Про тот аспект, в котором чуть ли не старый спектрум-холобайтовский Crisis in the Kremlin до сих пор выглядит молодцом, если сравнить с нашим молодым пациентом.

Зачем разбивать статистику на три-четыре экрана? Зачем дробить бюджет на десяток? Зачем пришпиливать туда этот калькулятор, к которому можно привыкнуть, но который нельзя полюбить? Зачем мы знаем, какие условия надо выполнить, чтобы с кем-нибудь международно повзаимодействовать, но не знаем, сколько и чего для этих условий не хватает? Неужели это так здорово – выходить из одного режима в два-три других и потом возвращаться?

Важная ветка, позволяющая сделать шаг к коммунизму: разработка идей Китова и Глушкова и создание Единой государственной сети вычислительных центров и Общегосударственной автоматизированной системы учета

Зачем, кстати, это самое международное взаимодействие распихано по еще пяти экранам? Вы же явно заимствуете элементы Twilight Struggle, так заимствуйте еще. Да, а почему узнать, что происходит в республиках СССР можно только в международном режиме на экране Азии? Вот кто это так остроумно придумал, или это концепция (не исключено – в игре республики часто именуют «странами»)? Ну и наконец – кто вам сказал, что тонкий красный ободок вместо тонкого черного – это нормальный способ выделения активного элемента из череды других?

Я не перечислил все претензии к Crisis in the Kremlin, но мне кажется, и этих достаточно. Коллеги, давайте вы тотально переделаете интерфейс и раскроете свои черные ящики, и я к вам вернусь. А пока, увы, прощайте. Вот так, или примерно так, могу я сказать авторам этой игры, которую так хотел полюбить, но не смог.

И чуть не забыл: еще надо переделать перевод на английский, потому как он смешной, и играть с таким невозможно.

Вердикт
  • Игровой интерес 8
  • Графика 3
  • Звук и музыка 4
  • Оригинальность 7
  • Ценность для жанра 6
Оценка редакции
6.2
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!