23 декабря 2014

Мысли в Ubisoft бегут наперегонки, заплетаясь одна о другую, и кажется, что они вот-вот грохнутся со всей дури, запутавшись в событиях и действиях. Либо прибавить в скорости, либо пустить их по разным траекториям. Первое – нереально. Второе?

Двое из ларца
П

редставим картину: собирают разработчиков в зале и спрашивают: «Ты море любишь?». И делят команду на две неравные толпы. Те, кто любит городской туризм и исторически реальные факты, едут в Париж на прогулку по памятным местам придумывать байки об одном незаметном участнике Великой Французской революции. Остальных, погрузив в ледоколы и шлюпки, везут исследовать северную часть Атлантического океана и джунгли Нью-Йорка середины XVIII века.

По возвращении из поездки первые делают собственный вариант «Повести о настоящем человеке», разбавляют его бодрящим запахом свободы и шипением падающего лезвия гильотины и, населив полученную повесть исторически выверенными фактами, ассасинами, тамплиерами и игроками-персонажами, выпускают Assassin's Creed Unity.

Вторые ставят палатки на льдинах, бьют китов и выдумывают разную фигню о событиях периода Семилетней войны, якобы имеющих место в северных регионах Америки. В эту снежно-ледяную кашу добавляют для пущей «достоверности» пару намеков на реальные факты и персонажей, разбавляют это все гигантской дозой неоднозначности и, поднатужившись, выпускают Assassin's Creed Rogue.

Все счастливы, потому что идут проторенными дорожками. Первые – по классическому геймплею, вторые – по уже хорошо зарекомендовавшему себя новому. Как раз тот случай, когда в этом марафоне побеждает зритель. Рады все участвующие в процессе стороны, а игроки – аж два раза.

Кредо – вид сбоку

Шэй Патрик Кормак из тех людей, которые трактуют кодекс ассасинов ровно так, как им удобно. Кредо «Ничто не истинно, все дозволено», которое все нормальные члены Братства понимают как величайшую ответственность перед миром, Шэй воспринимает как руководство к неповиновению. Нельзя сказать, что он прямо вот так не выполняет приказы наставников и посылает всех туда, куда бабушка тамплиеров не гоняла. Но он сомневается, обдумывает и делает выводы вместо того, чтобы просто выполнить приказ.

В середине XVIII века Братство продолжает искать по всему миру частицы Эдема. Какие-то части головоломки, ведущей к очередной находке, уже складываются, но всему мешает Семилетняя война и боевые действия французов и британцев в районе Североамериканских колоний. Впрочем, эти же военные действия дают возможность половить рыбку в мутной воде, и ассасины потихоньку подбираются к самому главному. Правда, по пути ненароком устраивают землетрясение на Гаити и практически стирают Лиссабон с лица Земли.

Последний инцидент и заставляет Кормака крепко задуматься, проанализировать факты и прийти к весьма четким выводам: в войне против тамплиеров Братство идет по трупам невинных людей и не остановится ни перед чем. А значит, ну это Братство в болото. И Шэй сбегает, чтобы вскоре превратиться в «мастера Кормака» и продолжить свой путь совсем в другой компании.

Подобный сюжетный поворот хорошо демонстрирует современные принципы подачи информации игрокам. В предыдущих сериях мы видели, что братство киллеров несет свободу от воли злобных тамплиеров, в планах которых лишь общемировой гнет и всеобщий порядок под их началом. Здесь же все становится с ног на голову, но картинка опять четкая и стройная. И до того ведь, зараза, убедительная, что ненавидеть Братство начинаешь практически одновременно с Кормаком, несмотря на свою многолетнюю приверженность кодексу ассасинов.

Короче, тамплиеры – хорошие, ассасины – убийцы и бандиты. С этой мыслью и пойдем дальше.

Простор в самовыражении

Как и было обещано, в Rogue доступны три локации: Северная Атлантика с ее айсбергами и штормами, Нью-Йорк с его какофонией паркура и тихих людских заводей, и Речная Долина, этакая территория фронтира, в которой можно и под парусом походить, и в лесах поохотиться, и по крышам домов побегать.

Открытая всем ветрам Северная Атлантика предназначена исключительно для любителей морского боя с редкими моментами сухопутного геймплея. Основные деньги делаются там, ведь взламывая сундуки в сараях, капитала не сколотишь, а вот если ограбить караван-другой, можно и кораблик прокачать, и себя не забыть – шпажку там прикупить, или пистолет.

Нью-Йорк – засилье классического геймплея, предполагающего сто процентов занятости бегом по крышам и канатам. Здесь все, что нам уже давно знакомо: сундуки с кладами, артефакты «Анимуса», интересные персонажи, побочные квесты и прочие полезности.

Область Ривер Вэлли выглядит как дельта огромной реки с многочисленными рукавами, островами и прочей сопутствующей дребеденью. Здесь полно мелких поселков, где можно поискать квест-другой или незнамо какой по счету клад, а достаточно обширная водная гладь позволяет потренироваться на корабликах средней величины перед выходом в Атлантику.

Но этим, конечно же, дело не ограничивается. Мы знаем, что персонажи Assassin’s Creed, если можно так выразиться, дважды оцифрованы. Первый раз разработчиками Ubisoft, а второй – сотрудниками Abstergo Industries, компании, основанной тамплиерами и копающейся в ДНК известных ассасинов.

Поэтому в игре есть еще и четвертая территория – офис Abstergo, где происходит некая движуха с участием одного из сотрудников. Иногда там что-то ломается, заставляя нашего кукловода выходить в реальность и бродить по офису, попутно решая разные довольно интересные головоломки и собирая разбросанные забывчивыми сотрудниками мобильные телефоны и планшеты. На основании этих данных мы потихоньку строим «настоящую» сюжетную линию, периодически проваливаясь обратно в дебри ассасинской ДНК.

Еще не забытое старое

Увы, кроме сюжетной линии и действительно больших игровых территорий в Rogue нет практически ничего, что можно охарактеризовать понятием «новизна». Геймплей дошел ровно до той стадии, когда эпитет «прокис» еще неприменим, но свежачком его назвать уже никак нельзя. Вероятно, термин «заветрился» подходит больше всего. Догнать и убить цель. Догнать и убить тех, кто убивает цель. Догнать корабль. И «убить» корабль, конечно же. Проследить за целью, после чего... Ну, вы поняли.

Набор средств практически не изменился, разве что пару устройств добавили – Бенджамин Франклин подкинул подствольник, стреляющий газовыми и осколочными гранатами, да на корабли поставили ружья Пакла – эдакие очень крупнокалиберные «митральезы», по скорострельности оставившие далеко позади допотопные фальконеты. 

Хотя нет, все-таки есть одно нововведение, вносящее определенную новизну в геймплей. Ассасинам очень не понравилось бегство Кормака, поэтому бывшие братья его подстерегают на каждом углу. Бандиты (а мы знаем теперь, что они именно бандиты) прячутся по кустам и телегам, выскакивая в нужный момент и очень больно вонзая кинжал в печень. После чего, воняя дымовой гранатой, скрываются в изгибах узких улиц. Особенно это напрягает, когда нужно быстро-быстро кого-то догнать. Конечно, невесть какое улучшение, но как раздражающий фактор – ого-го. Заставляет держаться в тонусе.

А вот хваленую возможность абордажа со стороны вражеских кораблей даже отдаленно нельзя назвать новым элементом игры. Ну да, тебя долбят в борт, после чего пьяная вражеская матросня вылетает на твою палубу, где Шэй старым проверенным способом вырезает их по одному.

Все остальные составляющие геймплея уже можно назвать монументальными и не подлежащими изменениям, что печально. Сюжетные задания интересны и разнообразны лишь по подаче, – для поддержания интереса к прохождению этого пока хватает, но и только.

Похоже, в жизни Assassin’s Creed наступил момент, когда с выходом новых серий нужно оценивать не новизну процесса, а подачу игры, ее насыщенность событиями и действиями. В самом деле, как оценивать геймплей, который уже вызубрен наизусть и который по сути своей неизменен?

Наш рейтинг: 7.6

Текст: Дмитрий ПРОСЬКО