Антон Бондаренко, 22 августа 2016

Всем был хорош анонс Original Sin 2: Larian пообещала сохранить в сиквеле свободу действий оригинала, дать игрокам на растерзание дивный новый мир (ну ладно, мир-то старый, но спустя тысячу лет после событий первой части) и добавить кучу свежих навыков, чтобы разнообразить бой. Словом, открыла свежую бочку бальзама и как следует вымочила в нем души игроков.

Но все-таки больно много внимания тогда было уделено мультиплеерному аспекту: мол, будет и PvP, и выполнение квестов наперегонки, и подлянки вроде возможности настучать на другого игрока страже. Но чем все это обернется на практике, когда под рукой нет постоянной группы, готовой регулярно собираться, чтобы одолеть кампанию в сорок с лишним часов? И, что не менее важно, – какой запомнится Original Sin 2 людям, которые будут проходить ее в одиночку? Получить ответы на эти вопросы мы смогли, лично познакомившись с ранней версией D:OS2 и пообщавшись с исполнительным продюсером Larian Studios, Дэвидом Уолгрейвом.

В прошлом Original Sin карты были практически плоскими, но сиквел успешно поборол этот недостаток

Колдун нестандартный

Если в прошлой Divinity приходилось вживаться в образ сразу двух героев-инквизиторов, отправленных на спецзадание, то в Original Sin 2 все более традиционно. Протагонист один, и константа у него одна: он – носитель запретной магии Source, за что был пойман и направлен на принудительное «лечение» (в виде лоботомии или эвтаназии, как повезет) на остров-колонию. Собственно, «сбежать обратно на вольные хлеба» и будет на первых порах основной задачей.

В остальном из протагониста можно лепить что заблагорассудится: система прокачки в сиквеле по-прежнему бесклассовая, поэтому физические характеристики, небоевые навыки и боевые абилки можно сочетать как угодно, создавая хоть ведьму-лучницу, хоть узкоспециализированного мага, хоть вора-паладина. Или вообще безграмотного берсерка – прелесть Source-магии в том и состоит, что для ее использования не требуется диплома о высшем колдунском образовании. Правда, и свои недостатки у нее есть – за носителями запретной магии приходят потусторонние твари, и чем дальше – тем сложнее от них отбиться. «Поэтому епископ Александр, который придумал способ «излечения» от Source, и считает свои действия благом, – добавил Уолгрейв. – Он калечит людей, чтобы спасти от беды и их, и весь мир. И среди населения много кто разделяет его позицию, хотя есть и те, кто считает это варварством».

Играя за эльфа, поневоле начинаешь оценивать каждого встречного NPC с гастрономической стороны. Экспа лишней не бывает!

Помимо людей, которые в первой Original Sin были дефолтной и единственной играбельной расой, сиквел предлагает на выбор еще четыре вида гуманоидов: дварфов, эльфов, нежить и антропоморфных ящеров. В нагрузку к выбранной расе идет не только привычный набор боевых бонусов, но и комплекс культурных проблем: ящеру, например, могут поставить в укор то, что представители его племени держат в рабстве эльфов, а герою-эльфу – припомнить, что его раса практикует каннибализм. Впрочем, можно попробовать объяснить собеседнику, что причиной тому не гастрономические пристрастия длинноухих, а их расовая особенность – вместе с плотью они усваивают часть памяти и навыков умершего [1]. «Мы хотим уйти от традиционных фэнтезийных штампов, когда эльфы ненавидят дварфов и наоборот. В Original Sin 2 все индивидуально – есть эльфы, которых бесят ящеры-рабовладельцы. Есть эльфы, которым эта история абсолютно безразлична», – прокомментировал продюсер.

[1]: Между прочим, это игровая механика – сожрав кого-нибудь, герой-эльф может получить новую абилку или важную информацию.

Сила воображения

На отношения с окружающими влияют и индивидуальные черты персонажа – как те, что были заданы при генерации (скажем, принадлежность к благородному дому или долгий опыт общения с профессурой), так и приобретенные по ходу истории (та же кровожадность, например). В результате вырисовывается неплохой спектр всевозможных героев, антигероев, вообще не героев, а то и откровенных злодеев, – но каждый образ придется постоянно додумывать самостоятельно, поскольку фразы протагонистов в диалогах даются не прямой речью, а описываются. То есть спрашивает деревенский пацаненок у длинноухого героя: «Дяденька эльф, а это правда, что вы покойников едите?» – а тот ему в ответ «*Объяснить, что это часть культуры эльфов*» или «*Сказать, что он все равно не поймет*».

Варианты ответа не всегда сильно отличаются по сути, но атмосферы добавляют

Мы, было, думали, что это временная «заглушка», но Уолгрейв объяснил, что так и задумано: «Игроки жаловались, что в первой Original Sin слишком много диалогов, где есть только «шутливый» и «циничный» вариант ответа, а они, например, хотели отыграть храброго вояку, которому ни тот, ни другой вариант не подходит. С «описательными» же опциями каждый представит себе именно ту фразу, которую хочет».

С компаньонами та же ситуация: пока они «на свободе» – будущие напарники имеют вполне четкий характер и общаются нормальными, законченными фразами, но стоит им попасть в партию, как все их реплики превращаются в описания. Выглядит довольно странно, но такой ход напрямую связан с другой особенностью Original Sin 2: при генерации персонажа можно не только создать усредненного безвестного Source-носителя, но и взять за основу одного из потенциальных сопартийцев (детали вроде распределения характеристик в этом случае подкрутить все равно дадут). В результате этот компаньон в виде NPC уже не появится, а протагонист получит все его уникальные квесты и варианты взаимодействия с окружающими.

Помимо кооперативного прохождения кампании, с другими игроками можно посостязаться в отдельном режиме «Арена»

На этом и строится мультиплеер Original Sin 2. Уолгрейв рассказал, что поначалу студия думала разрешить пользователям присоединяться к чужим сессиям со своими персонажами, но потом по соображениям баланса передумала; поэтому теперь «гости» мультиплеерной игры берут под контроль компаньонов. И поскольку их персональные квесты часто прямо противоположны, конфликт неизбежен: скажем, у беглой эльфийской рабыни есть целый список ее будущих жертв, и в их числе есть те, чья помощь позарез нужна сопартийцу-ящеру. На вопрос, как при таких внутренних противоречиях команда не разваливается, Уолгрейв ответил: «У протагонистов есть общая цель, которая важнее, чем индивидуальные разборки. Хотя дело может дойти до драки, потом победители воскресят проигравших, потому что все в отряде понимают: выкрутиться из сложившейся ситуации можно только сообща».

Война за будущее

Тактические бои в сиквеле изменились, пожалуй, меньше всего. На месте и экшен-поинты, и кулдаун на заклинания вместо абстрактной «маны», и многообразие сменяющих друг друга эффектов (когда землю можно залить кровью, кровь проклясть, обратив в ядовитый пар, а пар – взорвать файерболом). Заметных нововведений тут два: во-первых, у каждого персонажа есть «объем памяти», от которого зависит, сколько заклинаний и спецатак у него «наготове», то есть может быть использовано в бою. Менять наполнение «оперативки» можно сколько угодно, но только между сражениями.

Стелс и систему преступлений переработали, поэтому украсть что-то и остаться незамеченным стало гораздо труднее

Во-вторых, теперь помимо базового запаса здоровья у каждого бойца есть столбики физического и магического сопротивления, автоматически восполняющиеся между боями. Их основная функция – служить «надстройкой» над обычными хитпоинтами, то есть прежде чем кого-то удастся ранить файерболом, вначале придется опустошить его резерв магического сопротивления; кроме того, только после обнуления этого «резерва» герой будет уязвим для статусных эффектов вроде заморозки.

Также Уолгрейв пообещал, что высокий уровень сложности в Original Sin будет подразумевать не читерские бонусы к броне и урону врагов, а что AI научится использовать все заложенные в игру тактические возможности. Но пока его только доводят до ума, поэтому лично ознакомиться с данным режимом не довелось.

Но главное, что Larian удалось сохранить (и даже преумножить) в сиквеле – это ощущение свободы, чувство, что ты действительно исследуешь живой мир, а не катишься по сюжетным рельсам. Скажем, из колонии, где герой оказывается в самом начале, можно сбежать любым из одиннадцати способов – от стелса и подкупа до открытых боевых действий. Да что там, при желании можно даже попробовать прямо здесь и сейчас одного из антагонистов, того самого епископа, из-за которого герой и оказался в неволе (хотя Уолгрейв честно предупредил, что шансы на победу практически нулевые).

Инвентарь переработали, но не сказать, чтобы стало намного удобнее

Даже секреты в Original Sin 2 раздались вширь – тайные тропинки теперь могут привести не только к какому-нибудь бонусному сундуку или редкому предмету, но и к целой новой локации, иным путем недоступной. В результате, по подсчетам разработчиков, полное прохождение займет как минимум 60 часов (а чтобы увидеть все варианты развития взаимоисключающих компаньонских квестов, понадобится и того больше), – но, как было и с первой Original Sin, это время все равно пролетит предательски быстро.

P.S. Хотя полная версия Original Sin 2 выйдет лишь в 2017-м, «Ранний доступ» начнется уже в этом году, 15 сентября.