Антон Бондаренко, 26 сентября 2016

Первая Divinity: Original Sin была проектом для современной индустрии уникальным. С одной стороны – практически полная свобода действий, когда партия может убить или обворовать любого встречного; с другой – игра при этом умудрялась рассказать связную и весьма запутанную историю. Сюжет вел игрока по карте по задуманному дизайнером маршруту, – но оставалось впечатление, что ты исследуешь этот мир в своем темпе и по собственному желанию. И это не говоря про отличную систему прокачки, позволяющую создавать совершенно непохожих персонажей, которые, тем не менее, одинаково уверенно чувствовали себя в бою.

Поэтому, досмотрев финальные титры, мы с нетерпением стали ждать, когда Larian Studios объявит о начале разработки сиквела. И желанный анонс в конце концов состоялся, но оставил смешанные чувства: компания заявила, что-де ей неинтересно заниматься прямым продолжением, так что действие Original Sin 2 развернется спустя тысячу лет после событий оригинала, все основные системы подвергнутся существенной переработке, а отдельное внимание будет уделено внутрипартийным конфликтам.

Воронья слободка

К счастью, «Ранний доступ» показал, что основу игры разработчики если и поменяли, то в лучшую сторону. Герой – носитель запрещенной Source-магии, только-только доставленный на тюремный остров, – по-прежнему волен делать, что заблагорассудится: нападать на стражу и других заключенных, тырить, что плохо лежит, всеми правдами и неправдами добывать снаряжение получше, собирать команду единомышленников да искать пути побега. Последних, кстати, немало: от серии рискованных телепортаций по горным пикам до прогулки по канализациям или дерзкого штурма ворот тюрьмы. При желании (а также изрядной доле везения) можно даже попробовать простелсить на свободу практически на глазах у стражи.

Стащить можно почти все, что не приколочено, но много денег продажей ржавых гвоздей и пустых бочек не выручишь

Но свобода и вариативность прохождения были и в прошлом Original Sin. Что изменилось в сиквеле, так это сам протагонист, который теперь не обязательно будет «ноунеймом» без рода, племени и предыстории: при желании в ходе генерации можно влезть в шкуру одного из потенциальных компаньонов (при этом часть параметров – скажем, раса и пол ­­­– фиксируются намертво, а вот класс, характеристики и внешность подкрутить дадут). Преимущества здесь очевидны – встречные совсем по-разному будут реагировать на кастомного дварфа, известного разбойника Ифана или на беглую эльфийскую рабыню Себиль, все тело которой испещрено татуировками ее прошлых и будущих жертв. Вдобавок, к каждому уникальному бэкграунду полагается свой набор персональных квестов. При этом простор для отыгрыша никто не ограничивает – вариантов диалогов достаточно, чтобы изобразить того же Ифана и раскаивающимся бандитом, и отпетым негодяем.

Недостатки у превращения потенциального сопартийца в главного героя тоже есть. Во-первых, в текущей версии напарников всего четыре, и если сменить «огероившемуся» класс – отряд останется без «танка», волшебницы, лучницы или профессионального вора. Кроме того, «свежему» герою гораздо проще будет поддерживать дружбу со всеми компаньонами, потому что промеж собой поводов для разборок у них хватает. Например, вышеупомянутая Себиль с Ифаном на ножах, поскольку в свое время именно он продал ее в рабство ящерам, а партийного ящера-воина она ненавидит, потому что он является принцем одного из рабовладельческих домов. Впрочем, диалоги с компаньонами пока пестрят заглушками, поэтому за пределами пары квестов внутрипартийная напряженность не проявляется.

С NPC можно общаться от лица не только главного героя, но и сопартийцев, и реагировать они будут на каждого по-своему

Original Sin 2 можно проходить сообща группой до четырех человек – «хозяин» играет за главного героя, а остальные влезают в шкуру его компаньонов. Удовольствие это специфическое, поскольку в игре действует круговая порука; то есть случись кому-то поцапаться со стражей, драться придется всем. Кроме того, сражения предполагают командную игру, поэтому если кто-то из напарников сачкует – добраться до финала будет непросто.

Ветер капремонта

Самые большие изменения в Original Sin 2 касаются боевой части. Она по-прежнему походовая и тесно завязана на статус-эффекты и взаимодействие элементов – но сражаться в сиквеле все равно придется учиться заново. Дело в том, что если в оригинале  неприятности вроде оглушения, заморозки или отравления происходили с процентной вероятностью, то здесь они срабатывают всегда, но только если у противника нет соответствующего барьера – физического или магического. Толщина барьеров зависит от надетой брони, в сражении практически они невосполнимы и выступают своеобразной надстройкой над обычной «жизнью»: если героя бьют дубиной – вначале падает физический барьер; когда он кончается, в расход идут уже хитпойнты, а персонаж становится уязвим для «материальных» дебафов вроде кровотечения. В результате бой превращается практически в шахматы, когда можно на несколько ходов вперед просчитать, кого, как и в каком порядке обездвиживать и нейтрализовывать.

Как и в прошлом Original Sin, взяв соответствующий перк, можно пообщаться с кошками, собаками и прочей нейтральной живностью

Что касается элементов, то на первый взгляд здесь все по-старому: заклинания оставляют после себя поле соответствующего типа, которое тем или иным образом влияет на ход сражения. Какое-нибудь «кольцо холода» покрывает почву скользким льдом; «каменные шипы» заливают землю маслом, которое не только замедляет передвижение, но и готово загореться от первого же файербола; а лужи отлично проводят электричество, что превращает любую молнию в оружие массового поражения. Но теперь к знакомым эффектам добавилось два новых: проклятье, усиливающее отрицательные эффекты элементов (скажем, проклятый огонь невозможно загасить обычной водой), и благословение, дающее строго противоположный результат: например, благословленное пламя не ранит, а лечит; поэтому в некоторых случаях нелишне будет устроить огненный ад прямо под собственными пятками.

Тем не менее, стихийной чехарды в сиквеле стало ощутимо меньше. В отличие от первой Original Sin, тут уже не удастся разом вызвать и огненный шквал, и дождь, и землетрясение, да еще жахнуть молнией на закуску; причем дело не только в том, что теперь на ход выдается заметно меньше очков действия (кстати, характеристика, дававшая бонус к экшенпойнтам, ушла в небытие). Каждое магическое заклинание, каждая воинская атака отныне требует как минимум один «слот памяти», и чем они мощнее, тем прожорливее. Доходит до того, что поначалу ни один класс не в состоянии одновременно удержать в памяти даже полный набор своих базовых способностей; поэтому персонажи, которые умеют по чуть-чуть в каждой школе магии и забрасывают противников ворохом примитивных заклинаний, стали гораздо менее жизнеспособными. Конечно, можно качать характеристику, отвечающую за количество доступной «памяти», но тогда придется пожертвовать силой, ловкостью и прочими немаловажными атрибутами.

Заклинания, которым не хватило места в «оперативной памяти», не исчезают, и вне боя могут быть «перезапомнены» в любое время

Source-магия, из-за которой и разгорелся весь сыр-бор, не слишком оправдывает высокий сюжетный статус: с игромеханической точки зрения это просто ресурс, который требуется для активации ряда классовых абилок. Но добывается он трудно, а Source-навыки мощнее своих «нормальных» аналогов даже не на полпорядка (и к тому же отъедают гораздо больше «слотов памяти»). Поэтому овчинка выделки стоит разве что в боях с боссами – да и в этом случае проблему можно решить альтернативными способами.

Гулянка намечается

Однако, несмотря на всю глубину боевой части, в вопросах сражений, прокачки и экипировки Larian удалось достичь практически Diablo’вской легкости и увлекательности. Хочется пробовать те и другие комбинации навыков, примерить найденный доспех то на воина, то на мага (а что? Его от стрел тоже что-то должно защищать), а в магазинах глаза и вовсе разбегаются, поскольку душа жаждет и новый меч, и посох, и волшебное кольцо – а денег с трудом хватает даже на книжки, обучающие новым классовым абилкам.

Уровни сильно раздались ввысь, поэтому иногда поиск обходного пути сводится к тому, чтобы найти удачно свисающую лиану или хороший уступ для телепортации

Да и мир, даром что действие происходит на тюремном острове, получился живым и атмосферным. Залитые кровью застенки местной инквизиции, величественный судебный зал, пропитанное отчаянием гетто, солнечные пляжи, гиблые болота, заброшенные руины – в каждую локацию веришь и каждую хочется исследовать. К тому же любопытство зачастую вознаграждается: где сундуком с лутом, где дополнительным квестом, а где и альтернативным способом решения текущей задачи. Можно даже влезть туда, где по сюжету героям быть еще не положено, решить проблему до того, как она возникла – и игра не заглючит, а примет это как должное и пойдет дальше.

Поэтому на главный вопрос, брать новую Divinity сейчас или обождать, ответ однозначен: купить можно, но играть – строго в полную версию. Во-первых, в игре еще хватает неприятных багов вроде проваливающихся в текстуры трупов. Да и баланс оставляет желать лучшего: например, базовое «водное» заклинание в несколько раз мощнее аналогов из других стихий. Но гораздо хуже то, что спустя двенадцать часов, когда тюремный остров зачищен, первый серьезный враг повержен, зерна конфликта между сопартийцами посеяны, а главное зло еще только маячит на горизонте, доступный контент предательски закачивается – и ожидание полной версии Original Sin 2 превращается в настоящую пытку.