23 апреля 2015

Так уж вышло, что Россия всегда была сугубо континентальной державой. Собственный флот у нас появился, когда другие страны уже успели обойти по морю весь свет и растащить на колониальные куски Африку, Америку и Австралию.

Д

а и после полноценной океанской флотилией мы так и не обзавелись, хотя попытки были. Случались, конечно, яркие моменты и в истории российского флота, но основные события на морских театрах военных действий большинства крупных войн прошли без нашего участия.

Тем не менее, результаты первого месяца закрытого бета-тестирования на русском сервере World of Warships показали, что бесконечные морские баталии на листочках из школьных тетрадок не прошли для отечественного игрока даром: морской бой на экране монитора увлекает нас не меньше, чем на уроке обществоведения.

Разрешите подняться на борт?

Порядки на флоте совсем не такие, как в танковых войсках. Зеленого юнгу в настоящий бой не пускают, а отправляют в компании таких же новичков тренироваться на ботах. Боты, кстати, совсем не безнадежны в смысле тактики и опасны как раз настолько, чтобы создать достаточно проблем нубу. В World of Warships предусмотрено шесть рангов аккаунта. По достижении каждого из них открываются новые возможности. Так, например, в случайные бои с другими игроками запускают на втором ранге, свободный опыт появляется на четвертом, а слоты под модернизации (аналоги оборудования в World of Tanks) открываются только на шестом. «Варгейминги», очевидно, сделали выводы из приключений новых игроков в «танках» и «самолетах», и решили не бросать вновь пришедших в самое пекло. Решение исключительно верное, особенно в случае с «корабликами», поскольку мореходам, в отличие от танкистов и пилотов, необходимо держать в голове гораздо больше вещей. По такому же принципу построены ветки развития. На первом уровне доступны только крейсера, которые по сути своей – достаточно простой в освоении класс. На втором добавляются эсминцы, далее – линкоры, ну а желающие обзавестись авианосцем должны будут провести немало боев на крейсере третьего уровня. Постепенность в обучении прослеживается и в том, как организован матчмейкинг: на низких уровнях карты сравнительно простые и небольшие, а боевой режим только один – стандартный бой на две базы. Однако уже уровню к пятому-шестому придется участвовать в боях на удержание трех ключевых точек, во встречных боях, действовать на картах с коварными узкими проливами, а командиры эсминцев седьмого уровня могут запросто попасть в бой с «десятками».

Плавность кривой обучения прослеживается даже в изменении характеристик кораблей одного класса при повышении уровней. Начальные корабли каждого типа сбалансированы так, чтобы играть было комфортно практически в любой ситуации. Однако по мере роста в уровнях повышается влияние специализации, что заставляет внимательнее выбирать место и время столкновения с противником, осваивать сложные маневры, учиться выжидать удобного момента для атаки, пользоваться полезными свойствами союзников и ошибками противника. Общее правило, которое неизменно выполняется в World of Warships – чем выше уровень, тем выше скилл.

Поспешай медленно

Со снятием эмбарго на публикацию видеоматериалов по World of Warships в Сети стали появляться многочасовые стримы с ЗБТ-сервера. Толку от них мало, поскольку играть в WoWS и смотреть, как это делают другие, – совершено разный опыт, да и стримы эти ведутся в массе своей популярными «танкистами», которые действуют так, словно перед ними «WoT на воде». Игровой процесс в WoWS отличается тем, что происходящее на экране на данный момент является следствием решений и действий, предпринятых минуту, а то и две назад. Командиру боевого корабля нужно постоянно проектировать будущее, думать о том, что будет дальше и делать что-то, что сделает это будущее реальным. Даже вспомогательные скиллы вроде запуска самолета-разведчика необходимо применять в нужное время. Например, при возникновении пожара или течи в корпусе первое рефлекторное желание – послать ремонтную команду, и многие так и делают. Однако если торпедная атака еще не завершилась, не факт что следующее попадание не вызовет нового пожара. В этом случае опытный капитан выждет пятнадцать секунд, выйдет из-под атаки и только потом потушит пожар, а неопытный будет гореть полторы минуты, пока перезарядится навык «Аварийная команда». Грамотный тайминг в WoWS – три четверти успеха. Если бездумно куда-то плыть и во что-то стрелять, то события начинают выходить из-под контроля, и последствия этого, как правило, бывают печальными. Как только ты перестаешь планировать и действовать по плану, тут же становишься частью чьего-то чужого плана, где тебе отведена роль жертвы. И вот, что особенно важно: с момента, когда ты спохватился, до момента, когда ты снова начинаешь контролировать ситуацию, проходит все та же минута-две. Зачастую противнику этого достаточно, чтобы отправить тебя на дно.

Со стороны всего этого не видно: кажется, что корабли сами куда-то идут, сами стреляют, сами занимают выгодные позиции на карте. Но на деле все происходящее в бою является результатом напряженной работы мысли в условиях серьезного дефицита времени.

Танки на воде?

Сколько бы разработчики ни говорили, что сравнивать WoT и WoWS нельзя, люди будут это делать, поскольку такое сравнение напрашивается само собой. Играя в бету «корабликов», мы тоже невольно проводили такие параллели и должны сказать, что «танки» похожи на «корабли» примерно как носорог на акулу.

Прежде всего, WoWS отличается от WoT значимостью скиллов. В «танках» относительно просто научиться управлять боевой машиной, но уходит довольно много времени на то, чтобы начать действительно результативно стрелять. В «кораблях» все наоборот: несмотря на то, что стрельба в них значительно сложнее, чем в танках, топовым скиллом здесь является управление. Возможности маневрирования кораблей ограничены не только во времени, но и в пространстве. У каждого из них имеется свой радиус циркуляции, то есть радиус разворота при максимально отклоненных рулях. Поэтому начинать любой маневр нужно не только вовремя, но и будучи уверенным, что сможешь его завершить. Невнимательный капитан элементарно может уткнуться носом в остров или сесть на мель, что равнозначно смерти. Ситуация усугубляется тем, что рули перекладываются с борта на борт тоже не моментально, так что просто замерить расстояние до ближайшего островка в направлении разворота недостаточно. Надо еще прикинуть сколько времени уйдет до начала циркуляции. Для некоторых классов, например, линкоров, многие решения оказываются необратимыми. Если вы неверно выбрали фланг, неосторожно сократили дистанцию с противником или не вовремя начали разворот, это, скорее всего, уже нельзя будет исправить. Противник просто не даст вам времени на то, чтобы передумать и все исправить. Поэтому опытный капитан отличается умением оказаться в нужное время в нужном месте с заранее заряженным и наведенным на цель оружием. Отдельное искусство – это уклонение от торпед и вражеской авиации, осваивать которое придется долго и упорно, периодически открывая для себя все новые приемы уклонения по мере того, как противник будет осваивать все новые способы атаки.

Впрочем, и стрелять в кораблях не так просто, как кажется со стороны. Подавляющая часть артиллерийских дуэлей происходит на больших расстояниях: иногда снаряды летят дольше, чем перезаряжаются орудия. При этом упреждение и дальность прицела зависят не только от того, куда, с какой скоростью и на каком расстоянии движется цель, но и от вашего собственного курса. Если рассуждать о корабельном залпе в «танковых» терминах, то представьте себе, что вы стреляете из многоствольной «арты», которая в процессе выстрела куда-то еще и едет на железнодорожной платформе. Что же касается торпедных атак, то это вообще искусство сродни балету. Эсминцы – довольно хрупкие по морским меркам конструкции – должны по возможности держаться вне зон обстрела орудий главного калибра крейсеров и противоминного калибра линкоров. Поэтому для успешной торпедной атаки нужно на несколько секунд подойти к цели на дальность хода торпед, дать первый залп, чтобы вынудить противника начать маневр, угадать, как именно он собирается уклоняться, дать второй залп, а потом убраться подальше до того, как вам всадят в борт пяток крупнокалиберных фугасов.

Не похожи на танковые и классы кораблей. Провести какие-то аналогии можно только между средними танками и крейсерами, все прочие сравнения будут в корне неверны, поскольку легкие танки неспособны мгновенно уничтожить любого тяжа, а эсминец запросто может потопить что угодно. Линкоры действуют совсем не так, как тяжелые танки, а артиллерии даже и не снилась гибкость и универсальность авианосцев.

Особенно наглядно разница между «танками» и «кораблями» видна на примере бывалых «танкистов», которые по привычке пытаются танковать и в WoWS. Периодически можно наблюдать деятелей, пытающихся прятаться за островом, выезжая из-за него, чтобы дать залп, а потом задним ходом заехать обратно. Встречаются любители постоять носом к противнику или мастера засад посреди акватории. По факту любые попытки переносить танковые тактики и приемы на море вызывают у сколько-нибудь бывалых моряков только смех.

В начале славных дел

На данный момент World of Warships находится на стадии отладки баланса и развития имеющихся веток. Пока в игре представлены только две нации – США и Япония, да и те не во всем спектре классов: у американцев отсутствуют линкоры, а в японской ветке пока нет авианосцев. Наиболее вероятными кандидатами на добавление являются британцы и немцы. Российский флот на сегодня представлен символически – единственным премиумным крейсером третьего уровня «Аврора».

Впереди у WoWS долгий путь до релиза: предстоит еще настроить и протестировать экономику, вычистить последние багги и довести до ума интерфейс. Требует пересмотра набор умений капитанов, которые здесь заменяют весь экипаж, потому как не все навыки, а их порядка двадцати, оказываются полезны.

Однако в целом прогноз по морской составляющей «большой белорусской тройки» положительный. Основа в World of Warships заложена добротная, теперь дело за тщательной полировкой деталей.

На вопросы, возникшие в процессе знакомства с World of Warships, ответил директор по разработке Даниил Волков.

Навигатор игрового мира: Даниил, начнем с вопроса, которым мы задаемся с тех пор, когда впервые увидели World of Warships. Как вы собираетесь заставить незнакомых людей, произвольно набранных в случайный бой, играть единой командой?

Даниил Волков: Это непростая задача. У нас часто это спрашивают, потому что все, кто хоть раз видел нашу игру, понимают, что она очень командная. Сомневаюсь, что это вообще возможно – подвигнуть к общим действиям людей, которых ничего не связывает. Когда игроки уже оказались на карте, организовывать их уже поздно. Соответственно мы обязательно попытаемся сделать это до того, как они соберутся в бой. Мы постараемся сделать так, чтобы они познакомились и стали командой в рамках проекта вообще, а не конкретного боя. На этот счет у нас масса идей, вот недавно мы ввели в «кораблики» аналог танковых взводов и сразу ощутили, что это была востребованная функция. Народ активно собирается в тройки, пытается как-то взаимодействовать в бою... Причем, как ни странно, западные игроки действуют более коллективно, чем наши. Так вот, мы тут же добавили функцию поиска отряда, можно поставить галочку, и люди будут видеть, что ты ищешь напарников. Сейчас рассматриваем идею сделать социальный матчмейкинг. Это когда ты случайно попадаешь в хорошую команду и хочешь продолжать в ней играть, можно будет как-то отметиться, чтобы балансер ставил тебя в команду именно с этими людьми. Но вообще, надо сказать, что эксперименты в области социализации игроков всегда рискованны, тут надо действовать аккуратно.

НИМ: Можно ли помочь игроку, который по каким-то причинам не желает записываться в колхоз? Может, добавить в интерфейс какие-то дополнительные элементы, которые подсказывали бы правильные действия?

Д.В.: Тут есть две опасности. Во-первых, существует риск перегрузить игрока лишней информацией. А во-вторых, когда ты постоянно ведешь игрока за руку, он начинает скучать. А когда он начинает скучать, он уходит в другую игру, где его не так сильно опекают. Что-то в интерфейсе, конечно, еще будет правиться, но каких-то принципиально других подходов ожидать не стоит.

НИМ: В отличие от ваших прошлых проектов, в World of Warships новичка не бросают сразу в пекло. Сначала бои с ботами, потом простой командный десматч, и только потом игрока запускают в сложные бои. Но на это плавной кривой обучения есть неприятная ступенька, называемая «авианосцы». Уровня с третьего-четвертого бой становится совсем другим, поскольку появляется угроза с воздуха, и многие навыки перестают быть полезными. Осознаете ли вы эту проблему и что собираетесь с нею делать?

Д.В.: Мы об этом, конечно, думаем. Раньше ведь мы вводили авианосцы прямо со второго уровня. Теперь это происходит на четвертом. То есть, к началу до боев с ними игроки успевают получить базовые навыки игры. Это, во-первых. Во-вторых, первые авианосцы – не такие уж и машины смерти. Ну, например, чтобы потопить начальный линкор «Кавачи» авианосцу четвертого уровня «Лэнгли» нужно осуществить порядка трех результативных атак, а это считай половина времени, отведенного на бой. На самом деле, если говорить о кривой обучения, то появление авианосцев – не единственная переломная точка. Например, для владельцев тех же авианосцев момент истины наступает на шестом-седьмом уровнях, когда появляется множество крейсеров с хорошим ПВО. Вообще мы стараемся делать так, чтобы в любом классе на начальных машинах играть было относительно просто, но с повышением уровня становилось все сложнее, требовался бы все больший скилл.

НИМ: Очевидно, что этот скилл, помимо прочего, должен выражаться и в модернизации корабля под индивидуальный стиль игры?

Д.В.: Безусловно. Одно из главных отличий World of Warships от World of Tanks в том, что каждый корабль, особенно это касается высокоуровневых машин, серьезно зависит от того, что игрок в него поставил. Наиболее ярко это выражается в авианосцах, в сражениях с которыми ты никогда не знаешь какой набор самолетов противник взял в бой, а также в крейсерах. Но и остальные два класса тоже могут преподносить сюрпризы. Это сделано осознанно: и постепенно изучаемые модули, и покупаемые за серебро модернизации – это аналог оборудования в «танках» – и расходники, и уж тем более навыки капитана – все это направлено на то, чтобы усилить желаемые характеристики корабля, подогнать его под предпочитаемую тактику игрока.

НИМ: Можно поставить две одинаковые модернизаций?

Д.В.: Нет, для каждого слота существует уникальный набор модернизаций.

НИМ: Есть какие-то модули, которые дают какой-то бонус взамен на некоторое пенальти?

Д.В.: Так работают модернизации. Они улучшают одни характеристики, ухудшая другие. Таким образом как бы обостряется специализация корабля на определенной тактике.

НИМ: Насколько детальна модель повреждений, много ли на ней различных хитбоксов?

Д.В.: В том, что касается брони, все достоверно вплоть до градуса и миллиметра. Все, что нам удалось найти в архивах, было отражено с максимальной точностью. Что касается внутренних агрегатов, то с ними все проще, моделируются только несколько жизненно важных отсеков: машинное отделение, артиллерийский погреб и т.д.

НИМ: Насколько точно моделируется баллистика?

Д.В.: Баллистика главного и противоминного калибров моделируется по полной программе, то есть сектора обстрела, скорости снарядов, баллистические траектории, расчет пробиваемости – все как положено по науке. Что касается ПВО, то она работает как аура, то есть с некоторой вероятностью наносит определенный урон тем объектам, которые находятся в внутри сферы поражения.

НИМ: Поговорим о картах. В основном сейчас это некая акватория с несколькими островами. Соответственно и рисунок боя всегда примерно один и тот же. Будет ли что-то принципиально другое? Какие-то смертельно опасные айсберги, может быть береговые батареи, которые не дают подойти близко к берегу...

Д.В.: Насчет опасных айсбергов обещать не могу, потому что убиться об глыбу льда – совсем не весело. А вот разнообразие карт и боевых режимов – гарантирую.

НИМ: И что, даже исторические бои введете?

Д.В.: Ну на море исторические бои были такие, что командой в 15 человек не ограничишься. Если мы когда-нибудь решимся их делать, то это скорее будут масштабные PvE- сражения. Что касается наземных объектов, то они появятся намного раньше.

НИМ: Что насчет минной войны? Многие эсминцы ведь в войну были миноносными.

Д.В.: Мы пробовали дать эсминцам мины, но получилось не особенно интересно. Акватория большая, заминировать на ней сколько-нибудь разумную территорию за время боя нереально... Мы пробовали по-всякому, но получается не очень.

НИМ: Мы видим, что вы стараетесь упростить интерфейс, чтобы не перегружать игрока, но в «кораблях» между принятием решения и его исполнением проходит довольно много времени, и было бы неплохо добавить какой-то инструмент оповещения команды о том, что ты собираешься делать. Это было бы полезно для сокомандников. Может быть какие-то сигнальные ракеты, флаги, семафор?

Д.В.: Опытные игроки отлично читают бой по мини-карте, заранее понимая, чем закончатся те или иные события, так что им и без специального оповещения ясно что делает союзник. Но мы внимательно следим за тем, что делается в дружеских проектах, особенно в консольных, потому что на консолях нет текстового чата, и там приходится придумывать какие-то способы общения между сокомандниками помимо голосовой связи. Думаю, что какие-то полезные идеи мы у них переймем.

Текст: Гнэл УНАНЯН